Банальные и пошлые решения геймдизайнеров

четверг, 25 июля 2013 г.


Решил составить небольшой список шаблонных решений в геймдизайне, по собственным наблюдениям:

1. Уровни с телепортами

Doom


Неэлегантные решения в левел-дизайне шутеров, когда нестыкующиеся части уровня соединяют порталами.

Для меня это показатель слабой архитектуры уровней.

От tvirian : Частный случай в игре Portal: сама-то игра про порталы, но в ней тоже есть недодуманные моменты. Например в кооперативном режиме есть закоулки уровней, из которых можно выйти, только погибнув в яме с огнем.


2. Битва с самим собой

Tomb_Raider


Довольно тупой и банальный ход, когда в какой-то момент вам приходится драться с персонажем (или группой), который отзеркаливает вас и все ваши умения.

То же самое есть в стратегиях, когда две фракции полностью совпадают в видах войск и отличия только в скине.


3. Амнезия главного героя

The_Witcher


Шаблонное решение для RPG и сюжетов других игр, когда игрока не хотят грузить информацией и просто награждают его отсутствием знаний о мире. Исключение, разве что, Тормент, в нем это подано органично.


4. Отыгрыш сил зла или добра

Fallout


Игрокам предлагают клишированное поведение и однозначные решения в стиле "однозначно хорошо или однозначно плохо".


5. Секрет слева

Limbo


От pastushok : Этот шаблон представлен в платформерах. В начале 2d уровня, направленного вправо, можно пойти налево, чтобы найти там "секрет".


Какие вы еще знаете? Дополняйте список или критикуйте мой.


Зомби не предлагать, я про решения геймдизайнеров, а не сценаристов.