A Study in Emerald: позови меня с собой. Часть 1

среда, 19 июня 2013 г.
В конце прошлого месяца на Kickstarter’е победоносно завершилась компания по сбору средств для выпуска настольной игры «A Study in Emerald» (Этюд в изумрудных тонах). За месяц издательству «Treefrog Games» удалось собрать 124 тысячи долларов из необходимых 30. Казалось, результат был вполне предсказуем. Во-первых, действие игры разворачивается в псевдовселенной Лавкрафта, а Ктулху переживает сейчас Второе пришествие. Во-вторых, разработчик Мартин Уоллас (Martin Wallace) – один из передовых создателей настольных игр, а значит, к его новому детищу изначально можно отнестись с доверием. Попробуем разобраться, что же за игра ждёт нас уже этой осенью.

p01




«A Study in Emerald» – пародия Нила Гэймана (Neil Gaiman) на самый первый рассказ Артура Конана Дойла о Шерлоке Холмсе «Этюд в багровых тонах». Свой вариант знакомства бывалого доктора с гениальным сыщиком и его участия в расследовании неординарного преступления Гэйман перенёс в мистическую вселенную Говарда Лавкрафта, хорошо изведанную нами в том числе и по другим настольным играм, выпускаемым в последние годы лет в количествах, сравнимых лишь с числом серий «Санта-Барбары». Правда, в отличие от линейки игр издательства «Fantasy Flight Games», главная цель которых не дать Древним завладеть нашим миром, в «A Study in Emerald» они уже сделали это давным-давно. Семь веков назад (на момент повествования рассказа) Древние внезапно пробудились и, не будь дураками, заняли высшие правительственные должности во всех странах мира. И знаете что? Хуже миру от этого не стало. Экономика не рухнула, промышленность не развалилась, люди не обеднели, второй Ангсоц не образовался. В конце концов, превратилась бы Британия во «владычицу морей», будь королева Виктория простой смертной женщиной?

p02

Иллюстрация к рассказу




К слову сказать, расследованием убийства отпрыска одного из монарших домов Европы и предстоит заняться известному сыщику.

Но, будь Древние хоть сто раз Конфуциями, в цивилизованном обществе принято, чтобы всегда находились недовольные. В «A Study in Emerald» они именуются «реставраторами», а верные режиму Древних госслужащие – «лоялистами». О противостоянии этих двух сил и пойдёт речь в новой настольной игре Мартина Уолласа («Плоский мир. Анк-Морпорк», «London», «Steam»). И противостояние заявлено нешуточное, ведь с изобретением динамита ставки возросли как никогда – теперь убить Древнего стало возможным и в одиночку. Наёмные убийцы, информаторы, полицейские агенты и анархисты проникли во все слои общества, но как понять, кто из них кто и, главное, откуда ждать следующий удар?


p03

Фрагмент игрового поля (прототип)




Настольная игра предназначена для компании от 2 до 5 человек, ориентировочная длительность партии 1,5-2 часа. В её состав входят следующие компоненты.

¤ Игровое поле с крупнейшими европейскими столицами, а также столицами близлежащих континентов. Между собой города соединены дорогами.

В столицах живут и правят Древние. Всё, что нам о них пока известно, это их имена и число очков жизни (число бомб).

На игровом поле можно заметить три шкалы: фиолетовая шкала победных очков, розовая шкала шкалы угрозы революции и зелёная шкала угрозы мировой войны.

Наконец, на поле предусмотрено место для хранения карт города и особая область «лимбо».


p04

Рубашка игровых карт




¤ Разнообразные карты: игровые (основная колода), гóрода (по одной для каждой столицы), принадлежности игрока (определяют, кто вы: лоялист или реставратор), а также личные карты игроков (они доступны им с самого начала игры).

¤ Различные жетоны: персонажей игроков, агентов, двойных агентов, безумия, спрятанных Древних и даже зомби.


¤ Всяческие маркеры: чёрные кубики для отметки продвижения по шкалам революции и войны, чёрные диски запрета, личные маркеры-кубики контроля и диски влияния.


p05

Карты принадлежности (прототип)




Перед началом игры каждый игрок получает по карте принадлежности. Все вы тайные агенты, и теперь вы знаете, на чьей стороне вам предстоит вести борьбу. У каждого из вас свои цели. Если вы реставратор, ваша задача убивать Древних и приближать славный день революции, если лоялист – срывать планы реставраторов и стараться подливать масло в очаг народных милитаристских настроений, дабы всеобщее помешательство, всегда идущее рука об руку с войной, поспособствовало открытию тёмных порталов. Как-то так.

В колоде принадлежности 6 карт: 3 лоялиста и 3 реставратора. Их число не корректируется в зависимости от количества игроков, поэтому каждый раз расклад сил в игре будет разным.


По ходу игры участники зарабатывают победные очки (спасибо, кэп!). Если кто-то из вас наберёт определённое число ПО (оно зависит от числа игроков), игра тут же закончится. Два других способа завершить партию – довести маркер шкалы революции или войны до предельного значения.


p06

Начальное довольствие игрока (прототип)




Перед началом партии каждый игрок получает колоду из 10 личных карт (в руку берутся только 6 случайных карт), жетон персонажа, 6 кубиков влияния (ещё 14 откладываются в запас), 15 дисков контроля и 2 случайных жетона двойных агентов в закрытую.

Все игровые карты перемешиваются, на каждый город кладётся по 4 карты, при этом верхняя карта каждой стопки выкладывается в открытую. По ходу игры вы будете стараться уводить интересующие вас карты из-под носа других участников и добавлять их в личный сброс, со временем те окажутся у вас в руке. И к концу игры у каждого из вас окажется собственная уникальная колода карт. Если вы назовёте «A Study in Emerald» колодостроительной «настолкой», то окажитесь правы.


Ход игрока состоит всего из двух действий. Сделав ход, вы добираете карты из личной колоды в руку – так, чтобы их снова стало 6. Когда колода закончится, вы перемешаете личный сброс и возьмёте новые карты оттуда. Пока ходят другие игроки, вы сможете спланировать, как поступать дальше.


p07


- Холмс, а вы действительно видели Ктулху?

Шерлок Холмс, протягивая трубку:

- Попробуйте, Ватсон, ещё и не такое увидите!




Что же можно сделать в эти отпущенные вам на каждый ход действия? «A Study in Emerald» – игра карточная, поэтому все возможные действия определяются картами, которые вы разыгрываете из руки, точнее, символами на них. Обычно на картах указываются один или несколько типов разных символов (иногда и некое дополнительное действие), поэтому одну и ту же карту можно сыграть несколькими способами, что позволяет гибко планировать дальнейшую стратегию и удивлять противников каверзными комбо.

Вас может смутить, что в карточной игре есть поле. Вы даже можете задать резонный вопрос: а что изменится в игровом процессе, если вы выложите все стопки карт в один ряд на пианино?


Как ни странно, географически города связывают всё те же игровые карты, а именно встречающиеся среди них «агенты». Каждой карте агента сопутствует жетон этого агента. Для выполнения своих целей игрокам придётся активно перемещать такие жетоны между городами.


Какие же символы можно встретить на картах, и какие тёмные делишки они помогают обстряпать?


p08

Личная карта игрока с кубиками влияния (прототип)




1. Кубики влияния.

Если на одной или нескольких картах нарисованы кубики, можете сыграть любое количество таких карт, чтобы добавить или забрать получившееся число кубиков влияния. Если вы добавляете кубики на игровое поле, то кладёте их либо на одну из открытых игровых карт (все сразу), либо на изображение города (тоже все сразу). Если вы забираете кубики с игрового поля, то забираете их из любых мест и в любых количествах (естественно, суммарное число изъятых кубиков не должно превышать их число на разыгранных картах).

Карта мира закидывается кубиками влияния вашего цвета только с одной лишь целью – разделять и властвовать. Если к началу вашего хода на какой-нибудь карте или в каком-то городе ваших кубиков больше, чем кубиков какого-либо игрока, своим первым действием вы можете взять себе (в свой личный сброс) эту карту, т. е. либо открытую игровую карту, либо карту города (поскольку города с игрового поля не исчезают даже после получения связанных с ними карт, за карты города можно бороться снова и снова, перетыривая их друг у друга). Подвластные вам агенты, находящиеся в интересующем вас городе, тоже считаются за кубик влияния (они «влияют» как на город, так и на выложенные над ним карты). Интересно, что любые находившиеся на полученной вами карте чужие кубики возвращаются владельцам, а ваши откладываются в специальную область игрового поля «лимбо», откуда вызволить их можно, только сыграв карту с кубиками и выбрав действие возвращения кубиков.

p09

Карта города с монетами и стрелочками (прототип)




2. Монеты

Изображённые на картах монеты можно «потратить» двумя способами.

В-первых, за них покупаются новые кубки влияния вашего цвета: каждый кубик идёт за две монеты. Чем больше у вас кубиков, тем более высокие ставки вы сможете делать на торгах за нужные карты (кстати, такой вид аукциона мы с вами совсем недавно видели в «Quarantine»).

Во-вторых, деньги способствуют перемещению одного или нескольких подконтрольных вам жетонов агентов (включая жетон собственного персонажа) между городами. «Проезд» из одного города в другой обходится агентам в 1-2 монеты.

3. Диск запрета.

Разыграв одну (и только одну) карту с нарисованным чёрным диском, можете выложить диск запрета на открытую игровую карту или город, делая невозможным получение этой карты любым игроком. Либо же можете убрать один диск запрета.


4. Стрелочки.

Сыграв одну или несколько карт со стрелочками, вы передвигаете маркеры соответствующих шкал (революции и войны) на указанное число делений и в указанном направлении. Если на карте нарисованы обе стрелочки, одним действием вы выбираете только одну.


p10

Примеры игровых карт (прототип)




5. Бомба.

Противостояние тайных агентов никогда не бывает бескровным, и разыгрывание карт с бомбами – самая весёлая часть игры. Испльзовать их можно двояко.

Во-первых, задействовать из руки карты с бомбами можно, разыграв предварительно карту «Assassinate Royalty or Agent» (Убить Древнего или агента). Чтобы покушение удалось, должны выполняться два условия:

- в городе с намеченной жертвой (ей может быть прописанный там Древний или находящийся проездом вражеский агент) должен находиться как минимум один ваш агент;

- сумма разыгранных вами бомб (на картах и на жетонах ваших агентов, находящихся в городе) должна быть не меньше очков жизней жертвы (жизни Древнего – число его бомб, жизни агента – число бомб города).

Интересно, что после покушения на Древнего игрок обязан вытянуть жетон безумия, чтобы проверить, не сошёл ли с ума его агент (от радости?) во время выполнения операции. Если да, он навсегда выбывает из игры. А вы говорите, у манагеров нервная работа!

Во-вторых, карты с бомбами помогают до конца партии спрятать Древнего от всех агентов на свете. Для этого тоже должны выполняться озвученные только что условия.

p11

Примеры игровых карт




Помимо разыгрывания карт, в качестве одного из двух своих действий можно сбросить любое количество карт и спасовать.

Есть ещё два доступных вам действия, которые можно выполнить «бесплатно», то есть, не тратя действия.

1. Раскрыть личность персонажа.

Переверните свою карту принадлежности и во всеуслышание объявите, на кого вы работаете. Делается это для того, чтобы немедленно получить столько победных очков, сколько «набежало» на «вашей» шкале угрозы (каждой текущей отметке шкал соответствует своё количество ПО). Если вы не успели раскрыться до конца игры, значит, не повезло.


2. Раскрыть двойного агента.

Переверните жетон двойного агента. Помните, перед началом партии вы получили два таких жетона? По ходу игры вы получите ещё. Данное действие выполняется во время чужого хода, чтобы деморализовать означенного агента в глазах общественности, а заодно и отменить его текущие свершения (например, участие в покушении или перемещение).


p12

Примеры игровых карт




Результат, набранный каждым участником к концу игры, складывается из многих составляющих. Помимо ПО, полученных за положения маркера на шкале угрозы, игроки также начисляют очки за убитых и спрятанных Древних, контролируемые города и агентов и даже за зомби (ага, есть в игре и они).

Что ж, по всей видимости, нас ждёт довольно интересная «настолка»: не самая простая, но и не слишком замороченная. У каждой стороны будет своя стратегия, зиждущаяся на накоплении нужных карт и грамотного перемещения агентов по полю. Можно ожидать, что хоть на карте и много городов и, стало быть, в два раза больше карт на выбор, карты агентов будут появляться нечасто, но прикарманивание каждой из них будет сопровождаться нешуточной возьнёй. Стратегические аркады как раз в духе Мартина Уолласа!


Есть, правда, некоторые настораживающие моменты, которые, возможно, будут как-то скорректированы ближе к окончательной версии игры.


p13




1. Конечно, никакими «тайными тайнами», обещанными нам разработчиком, здесь и не пахнет. Пусть и не с самого начала, но постепенно участники поймут, кто за кого, и волей-неволей собьются в два стада. Если учесть, что расклад сил при раздаче карт принадлежности может получиться каким угодно, вполне реальна ситуация, когда при игре вчетвером 1 лоялисту придётся отбиваться сразу от 3 реставраторов. И как бы лоялист не пытался при таком раскладе спасать Древних, реставраторы всё равно будут быстрее, не говоря уже о том, что на троих у бюджетников больше чёрных дисков, больше карт, позволяющих аннигилировать неугодных агентов, и больше возможностей для выставления ставок. Здорово ли это? И не лучше было бы играть «в тёмную», не зная в точности до самого конца игры, кто есть кто? Помогли бы вы собратьям по цеху или вконец провалили замыслы своего командования, зависело бы лишь от того, насколько хорошим тайным агентом вы бы оказались. Вот это был бы настоящий шпионаж!

2. Так, а при чём же здесь Нил Гэйман и затёртый до дыр Ктулху? Доктор Ватсон и умерщвлённый при странных обстоятельствах наследник монаршего рода?

Да вообще ни при чём. С тем же успехом мы могли бы спасать белочек, заготавливающих на зиму орешки, или поучаствовать в очередной высадке непобедимой американской армии в Нормандии. Но дело, думается, в том, что Ктулху уважают 10% любителей игр, а американцев в Нормандии – всего 4%. И я не говорю уже о несчастных белочках с их неприличным 1%.


Время покажет. До релиза игры ещё много времени, и издателям предстоит проделать немало работы. Кто знает, что получится у них в итоге? Будем держать игру в поле зрения, тем более, что на следующей неделе нас ждёт интервью с Мартином Уолласом, в котором он расскажет об истории её создания и поделится другими интересными соображениями. Не пропустите!





P.S. Бонус для тех, кто дочитал до конца!

Рассказ «Этюд в изумрудных тонах» на русском и английском языках.