Warhammer Fanasy Roleplay

среда, 13 февраля 2013 г.


Издатель: Games Workshop Геймдизайнеры:
Тип: ролевая система Сложность освоения: умеренная

Речь тут пойдет о первой редакции ролевого вархаммера. Не варгейма (warhammer fantasy battle), а именно сборника правил для настольных ролевых игр, модулей.


Штука это не самая известная, а в наших краях и подавно. Однако любопытная и сейчас.

Я так и вовсе считаю ее одной из наилучших систем, и питаю нежную любовь по сей день. Так что позволю себе преобразить сии трепетные чувства в текстовый формат.


Расскажу в основном о самых ярких чертах, ставших “лицом” системы, и о некоторых забавных особенностях.




WFRP увидела свет в 1986 году. И практически сразу канула в лету (издатели сосредоточились на основне, то бишь варгейме, посчитав дело неприбыльным). Некоторое признание вернулось только в начале девяностых, после успеха переиздания в Италии. С тех пор вышло еще две редакции - вторая, развивающая тему и третья, с уклоном в настольные игры. Вархаммер был в числе первых (если не первым) мрачных сеттингов.

Мир, потихоньку уничтожаемый богами хаоса, по факту уже проигравший им, со всеми вытекающими последствиями. Само естество мира мутирует и изменяется, разлагается и убивает друг дружку, не одним способом так другим. "Оставь надежду всяк в это играющий". Мир, в котором классический квест о спасении мира невозможен, либо бессмысленен. Вы можете победить в локальной битве Греатер Демона самого Наргла, но это никак никого не спасет, вы лишь продлеваете агонию существования. Ощущение неотвратимого злого рока - вот основной мотив сеттинга. Тут почти идеальны игры в стиле мэднесс-хоррор, чему активно содействует механика.


Теперь о геймплее и его специфике.



Одной из прелестей WFRP являлась ее простота. Чтобы создать персонажа, игроку, даже незнакомому с системой, да что там, даже не игравшему в настольные ролевки вообще, требовалось максимум полчаса. Минимум расчетов, минимум разглядывания сложных табличек, все очень просто и лаконично.

Имелось 14 характеристик, и около 130 умений, модифицировавших броски на характеристики для определенных ситуаций. Система тестов (проверок, чеков), была очень элегантна. Видно, что создатели старались сделать ее запоминающейся и логичной.


Персонаж строился на базе "карьер", иначе говоря, профессий. На выбор предлагалось около семидесяти базовых карьер. Выбрав одну из них, игрок просто переписывал прилагающиеся к ней улучшения характеристик и умения. Потом, развиваясь, персонаж брал себе следующую “продвинутую карьеру” (advanced careers), в зависимости от того, что ему предлагалось. Например Охотник за головами мог вырасти в ассассина или Работорговца. Очевидным недостатком было то, что предлагаемые варианты были логичны для данной карьеры, но совершенно не укладывались в "приключенческий" формат. То что разбойник(outlaw) становится главарем разбойников(outlaw chief), или тюремщик вырастает в палача, это все хорошо, разумно и правильно. Но шансы, что приключенец будет двигаться профессиональным путем были невелики, за исключением некоторых боевых путешествующих профессий.



Конечно вархаммер вырос из одноименного варгейма. К примеру, в монстрятнике была даже таблица чтобы конвертировать созданий "оттуда - сюда". Возможно, лишь возможно, что он всегда был в тени “большого брата”, и именно оттого не получил большой известности. С одной стороны, конечно пиар, с другой - штамп игры “по мотивам”, - некая неполноценность фанфика, которая чуется за версту.


Опыт.

То что отвратило меня от классического в наше время AD&D в пользу вархаммера, так это система начисления опыта. Он выдавался только за Отыгрыш и выполнение квестов. Причем сессия могла сложится и так, что кроме экспы за отыгрыш, ты ничего не получаешь.

Это было здорово, поскольку мотивация к росту персонажей убийствами была отвратительна, а других подходов мы и не знали. И еще это давало возможность вводить низкоуровневых персонажей в партию к крутым и прокачанным, пастушкам играть наравне с Темпларами, ведь количество опыта не особо зависело от того, как круто ты убиваешь врагов.



Grim and perilous.

Мрачный и опасный - эта связка слов обязательно встретится и в стороннем описании сеттинга и в самом рулбуке не один раз. Вархаммер это не героическое фэнтези в котором герои разбрасывают армии гоблинов, по дороге к сокровищам дракона, который уже придумывает себе эпитафию. Куда там. Встреча с драконом это смерть. Стоит бросить взгляд на характеристики монстров “покруче орка”, и игроки сразу получают порцию необходимого ролевого погружения. Икона сеттинга - Тролль Слэйер, да, тот самый дварф с ирокезом, что ищет смерть на поле боя, не имеет никаких шансов при встрече со своим самым желаемым противником в одиночку.

Теперь о механике придававшей сеттингу “мрачную опасность”.


Критический ущерб.

Взамен хитов вархаммер предлагал вунды (wounds), и пока их количество не достигало нуля, с персонажем все было нормально (легкие раны не причиняющие сильного беспокойства). Но как только ущерб переваливал ноль нужно было заглянуть в табличку критического ущерба, чтобы узнать эффект конкретного удара. Эта штука превращала любую драчку в кровавую резню. Выбитые зубы, сломанные кости, отрубленные конечности, и т.п. В конце боя все персонажи были обязательно забрызганы кровищей, стоя посреди кучи расчлененных, еще шевелящихся тел врагов. К мрачному мутировавшему миру вархаммера этот нехитрый ход давал +10 на атмосферность.

И да, такое правило прекрасно объясняло почему человек в одном хите, практически не отличается по физике от человека в полных хитах.



Fate Points.

Брутальность и высокая степень случайности в боевке приводит нас к этому пункту. Фэйт пойнты - это нечто навроде "счастливых звезд" персонажа, отличающее его от простых смертных. Решение, которое я считаю крайне удачным. В случае когда персонаж должен был умереть, он стирал одно "очко судьбы" и чудесным образом выживал. Если в критическом ущербе было написано, что персонажу размозжили голову, то он вместо этого падал без сознания, а все в округе были уверены, что он мертвее мертвого. Если его собирались повесить на главной площади, он также списывал фэйт-поинт и "внезапным решением местного правителя" ему даровалась жизнь, когда он уже висел в петле, а падая с высокой скалы, он естественно приземлялся прямиком в обоз, перевозящий двадцатиэтажные перины ее высочества и так далее.

Кстати при помощи этой технологии регулировались и различия между расами. Совершенно манчкинские эльфы имели меньше всех фэйт-пойнтов, следующими шли непробиваемые дварфы. Ну а больше всего их было, конечно, у людей.

Так что потеря фэйт-поинта это "маленькая смерть", которая приближает к "большой". Это отличный инструмент и он будет хорошо смотреться в любой реалистичной или брутальной системе.


Insanity points.

Просто необходимый для сеттинга и крайне веселый параметр. Вархаммер, как уже было сказано, мир мрачный, где правят бал боги хаоса. Это безусловно не может не сказываться на персонажах. Встречи с демонами, мутантами, постоянный кровавый туман, все это конечно не может не сказаться на наших героях и ведет к серьезным расстройствам. Таким образом накапливаются очки безумия. И когда они переваливают определенную планку, персонаж получает "disorder" - некое ментальное расстройство. Это может быть все что угодно, от рассеянности и кусания ногтей, до раздвоения личности, и прочих сумасшествий. Что является отличным полем для отыгрыша и порождает много забавных ситуаций. Халфлинги с манией величия, волшебники с героическим идиотизмом, и мое любимое - домушник с клаустрофобией.

В общем и целом, Insanity points придавали приключениям нужный оттенок безумия во всех смыслах.



Ну и по-мелочам.


Winning

Еще одна, не очень важная, но интересная вархаммерская фишка, заключающаяся в следующем. В любой драке, тот кто нанес больше всего ущерба противнику в течение первого раунда считается “побеждающим” и получает бонус на попадание на весь оставшийся бой. Это о важности внезапных атак.


Возраст и Случайные умения.

В зависимости от возраста персонажа выдавалось около 2-4х случайных умений. Они могли быть как полезными так и не очень. Чем старше персонаж, тем их больше, если только ты не совсем старик, когда немощность напротив сокращает их количество (причем возраст можно было обозначить лишь приблизительно, затем решали дайсы, - молодой всегда рисковал быть слишком молодым, а зрелый - скатиться в старость). Случайные умения разнообразили бэкграунд и немного разбавляли “одинаковость” карьер и персонажей. В частности это давало какую-то ощутимую точку соприкосновения с подзабытым прошлым персонажа, с той порой, “до приключений”, когда он копался на грядках или торговал на площади сковородками.


Хватало и незначительных минусов. Одним из самых известных был так называемый "голый дварф". Суть в том что дварф обладал самым большим toughness, иначе говоря непробиваемостью. Будучи прокачанным, он действительно мог бегать без доспеха, не особенно заботясь о своей защите.

Также удивляла магическая система. Например, требовались глаза химеры, как ингридиент, для довольно бессмысленного заклинания. Учитывая как сложно достать подобную штуку, проще просто забить на заклинание. Но даже в том случае, когда оно того стоит, поиск ингридиента видимо должен был превращаться в отдельное приключение.


О самом мире. Меня всегда очень подкупали в вархаммере отсылки к средневековой европе. Я недолюбливаю фэнтезевые миры за безликость государств или их полную неспособность к существованию. Бредовые идеи, порожденные богатой фантазией и скромными познаниями ни к чему хорошему не ведут. Это конечно, личное, но для меня, возможность заявить, что действие происходит в бретонии очень спасает положение. Проще описывать окружающий мир, людей и мотивации.


Если не обращать внимание на влияние хаоса, то тут все было предельно понятно. Империя - это Священная Римская Империя, Бретония - Франция, Кислев - Восточнославянские государства и так далее, причем все это где-то 15-16 век. (Упомянув Кизлев, просто не могу не сделать сноску. Читая правила в первый раз, я наткнулся на имя Кизлевитского государя - Radii Bokha, показавшееся просто какой-то псевдославянской белибердой. А потом я понял. И до сих пор мне с этого смешно, и даже сейчас - сижу и ухмыляюсь. )


И над во всем этом хаос. В виде агрессивной и видимой силы в северных государствах, и подразумевающейся, разлагающей и тлетворной в южных.

Хаос, как некая мощь, изменяющая само устройство мироздания, был просто великолепен. Он порождал безумные идеи, с не менее безумным и интересным воплощением. Бессистемный, бессмысленный и беспощадный, являлся идеальным способом придумать свежее приключение, не боясь отступить от каких-то реалий, правил. "Правила" - вообще бессмысленное слово в мире победившего Хаоса.


Подытоживая.

В свое время WFRP для меня явилась системой, где все направлено в первую очередь на рол-плей. В основном потому, что простота системы не отвлекала от отыгрыша, бои были короткими, но зрелищными, создание персонажа, как я уже сказал, простым и незатратным по времени, да и в остальном вархаммер не нагружал бесконечными табличками, коми и в наше время грешит множество сеттингов.

И да, одна из самых важных вещей. Все что требовалось для игры было в одном единственном рулбуке. Но даже его объем создатели могли бы уменьшить, вынув встроенный кампейн.

Долгое время, лет этак 10 первая редакция вархаммера использовалась мной, как основная и любимая. И сейчас, когда я нахожу в сети англоязычные статьи, на тему “почему я пишу обзор системы, которая вышла в 80-е годы”, то понимаю, что WFRP была незаслуженно обойдена стороной. Конечно сейчас она может быть покажется наивной, возможно недоделанной, имеющей слишком большой фактор случайности и бедноватой.

Я же позволю себе считать ее одной из лучших систем, ever existed.


Bonus picture