Chaos in the Old World / Хаос в Старом Мире

четверг, 20 июня 2013 г.
Автор статьи: Евгения ganesha Шереметьева









Русское название: Хаос в старом мире

Зарубежное название: Chaos in the Old World

Геймдизайнер: Eric M. Lang

Тип: настольно-тактическая (миниатюры)

Сайт: http://www.fantasyflightgames.com
Число игроков: 3-4 (с дополнением — 5)

Сложность освоения: средняя

Время подготовки: 5-15 минут

Время партии: от 90 минут

Старый мир переживает эпоху своего заката, время его сочтено. Он уже не в состоянии бороться с одолевающим его злом, которое с каждым днем становится все сильнее и сильнее. Жажда крови, соблазны, обман, чума поглощают сердца и души людей. Боги Хаоса стремятся захватить ослабевший мир и стать его хозяевами.





















Аудитория:

Взрослая
Взаимодействие:

Соперничество
Случайность:

После игрового выбора
Вживание:

Поощряется
Настрой:

Спортивный

Пред чем в итоге падет мир?


Если победит Кхорн, то мир затопит кровь, а единственными участками суши станут груды костей. Если победит Сланеш, то люди погрязнут в разврате и искушениях, если Нургл, то человечество убьет чума. В случае если все эти боги проиграют Тзинчу, то мир завертится по тем законам, которые он сам придумает и воплотит.



Людям-то, по сути, не велика разница, от чего умирать – от удара топором по голове, чумы, проказы или еще чего похуже. Все, что им остается – сопротивляться по мере сил, оттягивая конец, а обладателям черного чувства юмора – делать ставки на победителей.


Но это все впереди, а пока этот спор решается здесь и сейчас, в каждой деревне, в каждом городе, пусть даже в них давно не осталось людей, эти территории по-прежнему остаются поводами для постоянных военных стычек богов. В каких-то селениях люди обладают большей силой духа и успешнее сопротивляются силам Хаоса, а какие-то сдаются без боя. Чем упорнее сопротивляются те или иные земли, тем больше власти получает в итоге тот, кто сможет растлить их и оставить за собой.



В боевом арсенале богов помимо их собственной персоны есть также последователи: проповедники их культа, воины и великий демон. Проповедники нужны, чтобы добывать новые территории: они медленно но верно добывают власть и славу своим хозяевам, растлевая людей своими проповедями о пользе крови, разврата, заражая их болезнями и вредными идеями. Воины и демон нужны для борьбы с противниками рангом повыше – другими богами или их последователями. Помимо последователей, у всех богов, как и подобает всяким уважающим себя существам высшего порядка, всегда припасена пара заклинаний. Они вносят хаос в ход битв и делающих их результат еще более непредсказуемым (казалось бы – куда больше, но хаоса, как известно, много не бывает).


Как победить в игре?



Первый способ – захватить, растлить и удержать как можно больше территорий. Каждый ход подсчитываются очки как за захват и контроль, так и за вклад в общее дело – окончательное разорение тех или иных земель. И боги движутся по кривой дорожке власти, проходящей поодаль от тех земель, за которые они воюют.


Помимо захвата территорий, боги могут получать власть, вертя-крутя свой циферблат. Он не дает победных очков, с помощью которых можно было бы продвинуться вперед, но он дает силу самому богу и его верным последователям. А если бог докрутит свой циферблат до конца, то он станет настолько могущественен, что все остальные боги вынуждены будут уступить ему этот мир.


Ну а теперь подробнее о богах Хаоса...


Кхорн — бог крови. Он несет в этот мир войну, его последователи – поклявшиеся на крови – проповедующие всюду культ убийства и насилия, который, как и многие прочие пороки, так легко взращивается на благодатной почве неспокойного времени. Его воины и демон – такие же как и он безумцы, жаждущие напиться чей-то крови. Вся его магия направлена на навязывание противнику боя, он заставляет всех свернуть с дороги и идти на верную погибель – под удары своего топора. А потом перерезает пути отступления и устраивает настоящую бойню.


Кхорн крутит свой циферблат каждый раз, когда вдоволь напивается крови свои противников – последователей других богов. Он как никто другой не собирается сотрудничать со своими противниками, пусть даже временно, он пришел в этот мир не для этого. Он пришел убивать.


Сланеш — принц наслаждений. Он, посылает в чужие земли своих проповедников – соблазнителей и соблазнительниц – подрывающих моральный дух людей. Его войны и его демон хранят страшные секреты, сам бог владеет умением проникать в чужие сердца и отравлять их как ему заблагорассудится: он деморализует верных последователей других богов, вынуждая их выходить из боя, он переманивает на свою сторону проповедников, он может заставить самых сильных духом людей работать на себя.


Свой циферблат он крутит тогда, когда ставит свои личные рекорды – соблазняет или совращает людей высокого происхождения или героев, отважных защитников того, что осталось от рода людского. Но он делает это не ради могущества, скорее ради любви к своему делу. На что он действительно рассчитывает, так это на свою ловкость и умение обманом и подстрекательствами уводить победу у противника прямо из-под носа.


Нургл — повелитель мора. Самый нечистоплотный из богов, несущий людям разложение и гниение. Его войны еще не успели появиться на горизонте, а все уже знают об их приходе. По запаху, несущемуся от них на много миль вокруг. Благоразумные тут же оборачиваются в бегство, потому что знают, что они несут с собой чуму и проказу, которые не щадят никого. Нурглу все равно, кто падет от чумы ему важно лишь чтобы их было больше.


Он крутит свое колесо тогда, когда заносит заразу в густонаселенные территории. Запах разложения, вид слетающихся на пир воронов, тучи мух приводят его в неописуемый восторг, придают ему силы. А также поднимают настроение и моральный дух его воинов, увеличивая их шансы на победу.


И наконец, Тзинч, Изменяющий Пути. Самый непредсказуемый из богов. Почему не сработало ваше заклинание? Как его люди вдруг перенеслись сюда с другого края света? Почему против всех законов природы стрелы отлетают от его воинов? Вам остается лишь удрученно чесать макушку, потому что ответ знает только Тзинч и вряд ли он захочет вам его поведать.


Внезапность, непредсказуемость, наводящие ужас на противников – его оружие. Его прислужники сеют неопределенность и страх в людях, его воины наводят ужас даже на самых смелых противников, среди его последователей сам Повелитель Перемен. Свое колесо он крутит когда наносит удар по местам, полным магии. Тзинч не терпит, чтобы кто-то кроме него пытался вносить свои коррективы в законы природы.


Также в дополнении игры имеется пятый персонаж. Это предводитель скейвенов, Рогатая Крыса, молодой бог в этой компании. Его подопечные, как можно догадаться – крысы. Звучит не слишком устрашающе? Это потому что вы не видели их отряд в действии. Крысы вместе сила. Поэтому они редко ходят по одному, нападают чаще стаей.


Пролезая в разные щели, известные только им, они все время оказываются то тут, то там, и всегда скопом. Если после окончательного разорения региона большая часть добра куда-то делась – не сомневайтесь, это крысы все растащили. И искать теперь это добро по всем крысиным норам бесполезно - все ушло их предводителю.


Несмотря на то, то все боги настолько различаются друг от друга, шансы победить у всех них примерно равны, все в большой степени зависит от опыта играющих: у набивших руку игроков заметно больше шанса. В игре очень многое зависит от случайности. Во-первых, заклинания в арсенале у всех богов приходят из мира Хаоса в случайном порядке, так что выбор у них часто небольшой. Во-вторых, показатели территорий могут меняться (где что лежит, что кому выгоднее брать). Кроме того, умирающий мир пытается огрызаться как может – люди-герои то и дело перемещаются, убивая лучших воинов зла. Ну и в-четвертых, исход битвы решает кубик. Но, не смотря на все на это, победа в итоге целиком зависит от стратегических талантов игроков и от умелого использования преимуществ и особенностей каждого персонажа. На войне как на войне, одна фортуна мало что здесь решает.



Что всерьез может от игры оттолкнуть, так это ее тематика. Не каждому понравится играть за бога зла против людей, пытаясь разрушить мир. В связи с этим, а также своей сложностью, игра не подходит детям. Но если все-таки закрыть на это глаза, то она может принести много удовольствия и радости – уж больно хорошо и грамотно она продумана.


Игра рассчитана на то, чтобы играть в нее постоянно и совершенствоваться. Тем более что есть такой широкий выбор настолько непохожих друг на друга персонажей. Каждый из них определяет образ мысли, стиль поведения и даже характер игрока на время игры: Кхорн агрессивен и безкомпромиссен, Сланеш изворотлив и бесчестен, Тзинч хитер и непредсказуем, Нургл неповоротлив, медлителен, но точен.


Мир уже не спасти. Сейчас решается другой вопрос – кто будет его новым хозяином. Кому в итоге достанется этот лакомый кусок, который можно было бы взять голыми руками, если бы не было столько желающих? Каким будет новый мир, возникший на месте старого?