Игры передают образ, ощущения и смысл сообщений.
Приблизительно 80 миллиардов текстовых сообщений отправляется каждый день, и всё же авторы современных сценариев работают над тем, как наилучшим образом передать ощущения от написания сообщения и нажатия кнопки «Отправлено».
Голливуд лишь относительно недавно понял, как передать процесс текстинга на плёнке. Сейчас общепринятое решение заключается не в съёмке крупным планом конкретного экрана телефона, как это делалось раньше, а в том, чтобы текстовое сообщение как бы всплыло внутри мира фильма, как речевой пузырь в комиксе.
Безусловно, это решение отображает внешний вид SMS, но никак не ощущения. За ощущениями вам придётся обратиться к видеоиграм. Именно взаимодействие с игроками помогает нам передать тот самый смысл текстовых сообщений, тактильных и эмоциональных.
В 2011 году Catherine была одной из первых видеоигр, которая изобразила наше поведение во время написания сообщений. Через экран смартфона писателя захватывают смешанные эмоции любовной интриги. Каждый раз, когда главный герой, Винсент, получал сексуальную фотографию от своей любовницы, он бежал в уборную, чтобы уединиться и открыть сообщение. Снова и снова Винсент писал и переписывал предложения перед отправкой. Интерактивный процесс написания этих текстов визуализировал его спор с самим собой.
Спустя годы разработчик Кайл Сили (Kyle Seeley) осуществил свой проект с помощью игры Emily is Away, которая рассказывает историю только лишь посредством текстовых сообщений. Перед вами два студента: они поддерживают отношения на расстоянии через фейковый мессенджер эпохи 2000-х годов, например, MSN или AOL Instant Messenger. За вами стоит выбор ответов и символов на клавиатуре во время разговора.
Интимность отношений — вот в чём Сили видит всю значимость интерфейса передачи сообщений. «Я считаю, интерфейсные игры действительно могут передать чувства, испытываемые в определённый период времени или поколения, и могут помочь нам всем сопереживать друг другу», — говорит он. Чтобы заставить своих героев почувствовать реалистичность происходящего, Сили просчитывает, как долго они раздумывали, прежде чем ответить, или же удаляли ли они слова во время набора текста. Посылая эти маленькие знаки, он помогает нам создать своё личное впечатление о персонажах. За счёт этих посылов мы можем оценить реакцию человека при полном отсутствии языка жестов.
И Catherine, и Emily Is Away передают нам реальное поведение во время переписки — запись, удаление, размышление над словами, замена одного другим. Всё это помогает героям выглядеть настоящими и трёхмерными. Мы будем испытывать за них тревогу, сомнения, неуверенность.
Путешествие в переписку Lifeline превращает всем знакомый значок мигающего многоточия в чате в драматичную игру ожидания. Онлайн-общение разворачивается между вами и астронавтом, оказавшимся на инопланетной луне. Примечательнее всего то, что переписка протекает в реальном времени.
Представим ситуацию: астронавт излагает вам проблему, вы в свою очередь отправляете ему текст, говоря, что ему следовало бы путешествовать пешком до нужного пункта. Очутившись на месте, он непременно отправит вам ответ.
Ожидая ответа, вы остаётесь с мыслями о астронавте. Доберётся ли он до места живым? Эта пауза не только добавляет напряжение и накал страстей, но также и ощущение дистанции, будто бы наш собеседник действительно добирается до какого-то места. Кроме того, интерпретация Lifeline в реальное время позволяет нам играть, при этом не прерывая повседневную жизнь. Она буквально становится её частью: сообщения от астронавта смешиваются с другими разговорами в вашем телефоне. Мимикрия игры упрощает отношение с нашим собеседником, как если бы он был кем-то ещё в вашем списке контактов.
Ваш телефон несёт вашу историю
Хотя этот метод повествования на первый взгляд кажется оригинальным, фактически эта идея вытекает именно из эпистолярных романов. Только здесь эпистолярность достигается не через слова рассказчика, а через письма, дневниковые записи и газетные вырезки. Переписка — современная замена классики. В игровой сфере такая техника повествования осмысленна, учитывая процесс формирования целой истории из разрозненных по сюжету записок и писем.
Применив этот формат ко всему интерфейсу смартфона, вы получите триллер на своём телефоне. Sara Is Missing, Replica и A Normal Lost Phone — три последних примера.
Допустим, вам будет поручено взломать и исследовать содержимое телефона незнакомца, чтобы узнать больше о владельце. Вы можете изучать переписки, сообщения электронной почты, фотографии и видеоклипы, можете подобрать PIN-коды и пароли. Погружаясь всё глубже в каждый телефон, вы сами составите историю через отношения и секреты владельца. Несмотря на то, что эти игры были выпущены всего в течение нескольких месяцев друг от друга, они достигли общей кульминационной точки.
Sara Is Missing является представителем тех самых фильмов об исчезнувших людях, которые появились ещё во времена кассет VHS. Эта берущая за душу история о молодой девушке, которая пропала без вести. В ваших руках её телефон: через него вы узнаёте, чем жила и дышала Сара.
Если сравнивать данную игру с The Blair Witch Project, становятся заметны сходства не только в корне сюжета (в убийстве), но и в ощущении реальности истории. The Blair Witch Project добились этого благодаря грамотной маркетинговой компании: они утверждали, что используют реальные кадры документальной съёмочной группы, которая пропала без вести. Sara Is Missing задействует реальные фотографии, текстовые сообщения, телефонные звонки и любительские видеоролики.
В обоих случаях страх нарастает и усиливается за счёт правдоподобности технологического подражания искусства действительности, будь это любительская документалка или смартфон пропавшего человека. Вы сможете заставить людей поверить, что это не вымысел.
Normal Lost Phone несёт в жанр триллеров на смартфоне более интимную историю. Не отходя далеко от темы — это история о подростке, вынужденном скрывать своё настоящее имя в интернете из-за неблагоприятной обстановки, в которой он живёт. Правдоподобность в том, как перед нами раскрывается его личность: переписки, электронные письма, приложения и онлайн-форумы. Это те самые места, через которые можно узнать подростка лучше.
Такие рассказы очень естественно вливаются в интерфейс смартфона. И суть не просто в текстах, а в восприятии нашего телефона как хранилища, сейфа с нашим опытом, переживаниями, информацией. «История, которая лежит в основе Normal Lost Phone, […] не может быть рассказана рассказчиком или третьим лицом, при этом не потеряв своей сути», — говорит Диана Ландэйс, программист игры. Она права: это пример интерфейса, позволяющего вам самим создавать новые сюжетные повороты в играх.
Гуляя внутри чужого телефона
Sara Is Missing и A Normal Lost Phone — игры-триллеры для смартфонов, суть их создания заключается в личном общении. Но получатель многочисленных наград Replica демонстрирует, что этот жанр может раскрывать намного большее, чем просто личное общение , а именно масштабные политические распри и проблемы. Эта тема становится все более актуальной для смартфонов.
Соми, создатель Replica из Южной Кореи, впечатлился антитеррористическим законопроектом, принятым в его стране 2 марта 2016 года. Задумка такова: вы — работник Корейской национальной разведывательной службы, собираете личную информацию граждан, прослушиваете телефонные разговоры, подыскиваете улики и террористические сводки. В игре вы попадаете под арест вымышленным правительством.
Ваша задача — взломать чей-то телефон, чтобы найти доказательства их причастности к недавнему террористическому нападению. Сделав это, вы будете оправданы. Интерфейс игры чётко передаёт ощущение, будто ваш собственный телефон сейчас кто-то действительно пытается взломать, и ваша личная жизнь в опасности.
Наша история — в наших смартфонах.
Несмотря на то, что сюжет игры одинаково понятен по всему миру, её разработчик подметил, что в каждом регионе Replica была воспринята по-разному. «Большинство игроков моей страны и некоторых других, таких как Китай и Турция, восприняли игру эмоционально и поделились впечатлениями о её реалистичности», — говорит Соми. «Но некоторые отзывы из Америки и Европы кардинально разнятся с нашими: многие посчитали её в некоторой степени детской и с толикой ребячества, не смотря на то, что она задевает реальные проблемы."
Несмотря на смешанные реакции, важно, что универсальный интерфейс позволил локальной истории преодолеть границы. И именно на это надеется кенийская игровая студия Leti Arts в своей адвенчуре Africa Legends: Reawakening. Цель — запустить дискуссию по ряду проблем, касающихся жителей всей Африки: злоупотребление наркотиками и алкоголем, последствия европейского колониализма, зависимость от поддержки других стран, системная коррупция, этническая напряжённость, ценность культурного наследия и многое другое.
Узнаваемые и близкие современные персонажи, заимствованные из африканских легенд и культуры, помогают игре привлечь широкую аудиторию, чтобы достичь цели. Но этого недостаточно. Для Leti Arts важно убедиться, что даже владельцы Android-смартфонов низшего и среднего ценового сегмента смогут прикоснуться к игре. Поэтому она доступна в разных форматах: наименее требовательный к ресурсам — SMS, но игра также будет доступна на ПК и консолях. «Каким бы устройством не пользовался человек, он легко сможет поиграть с кем-то с совершенном другим устройством: так они преодолеют очень заметные в Чёрной Африке экономические различия, одновременно противостоя важным для обоих проблемам», — заявил Джейк Мэнион, коммерческий директор Leti Arts.
Переписка — неотъемлемая часть нашей повседневной жизни.
Исследователи доказывают, что стиль SMS-общения значительно снизил качество и количество общения людей тет-а-тет, ограничил словарный запас, сократил концентрацию внимания. Но часто забывается, что переписка по своей сути гораздо глубже, тоньше и сложнее, чем просто записанный текст. Именно её универсальность даёт целому континенту возможность обсудить важный вопрос. Её доступность побуждает голоса меньшинств высказываться и делиться своим мнением.
Переписки отражают ежедневные переживания простого населения, и это объективно объясняет наш страх перед государственным контролем нашего личного общения. Это делает нас всех непосредственными участниками интерактивного повествования о жизни в наши дни, поэтому так важно отражать свои эмоции и наблюдения. Видеоигры — идеальная среда для этого. Они могут соединить нас с умами других, начиная с элементарного постукивания по стеклу телефона, перенося нас в пространство электронного общения, где мы вольны поделиться своими переживаниями и поразмыслить о тех вопросах, которые формируют нашу повседневную жизнь.
Материал является переводом статьи Криса Пристмана «Why More Video Games Look and Feel Like Text Messaging With Friends» на The Verge.