Quarantine: история болезни

суббота, 23 марта 2013 г.
На дворе весна, но многие мои знакомые умудрились простудиться и вместо того, чтобы придти поиграть в настольные игры, отправились в больницу. Что ж, есть хорошая новость для тех, кто не успел побывать в больнице в этом году – скоро больница сама придёт к вам в дом, ведь уже в апреле канадское издательство «Mercury Games» выпустит свою первую игру – «Quarantine»!




Глядя на «Quarantine» (Карантин), нельзя не вспомнить компьютерную игрушку 1997-го года «Theme Hospital», придуманную Питерем Молиньё (создателем таких хитов, как «Dungeon Keeper», «Black & White», «The Movies» и «Fable»). В этой экономической стратегии игрокам приходилось строить и развивать частную клинику, открывая новые кабинеты, нанимая и обучая персонал, проводя медицинские исследования и, разумеется, принимая пациентов с самыми невероятными недугами вроде «заразного хохота» и «лишних ребер». Оригинальность, увлекательность и чёрный юмор сделали своё дело – «Theme Hospital» стал знаковой игрой своего времени, а повседневная жизнь больницы – модным трендом не только мыльных опер, но и компьютерных стратегий. Насколько похож «Quarantine» на «Theme Hospital» и как настолка вообще прошла 4-хлетний путь от идеи до издания – сейчас узнаем!




Но сначала пробежимся по правилам.

Итак, у нас есть пациенты – красные, синие, зелёные и жёлтые кубики, до поры до времени хранящиеся в специальном мешочке. Также же лежат серые кубики – бациллы заразнейшего заболевания. И у нас есть больницы – по ходу игры каждый участник будет выстраивать собственную клинику из квадратных картонных жетонов. Жетоны бывают четырёх типов:

- холл с регистратурой (начальный жетон);

- кабинет для лечения заболевания определённого цвета (красного, синего, зелёного, жёлтого);

- специальный кабинет с особым свойством;

- дополнительный кабинет определённого цвета.

Перед началом игры каждый игрок-администратор получает 1 холл и по 1-му «обычному» кабинету каждого цвета. В пространстве жетоны размещаются индивидуально, но по определённым правилам: так, чтобы, во-первых, из любого помещения можно было попасть в холл (пусть даже через сложный лабиринт других кабинетов), и так, чтобы дверь одного кабинета не вела в стену соседнего. Часть жетонов специальных кабинетов случайным образом убирается в коробку, оставшиеся жетоны размещаются посередине стола в открытую в виде 8-ми стопок из 2-х одинаковых жетонов. Рядом – тоже в стопки по два жетона – выкладываются кабинеты дополнительных цветов. Игра идёт по часовой стрелке, начиная с первого игрока.


В свой ход каждый игрок: обязан вытащить из мешочка и разместить 4 кубика и может сделать до 4-х действий (из 8-ми возможных). Порядок вытаскивания кубиков и выполнения действий не регламентируется. Полученные из мешка пациенты (цветные кубики) выкладываются рядом с холлом клиники (своей или чужой), формируя «очередь» пациентов. Полученные из мешка болезни (серые кубики) выкладываются на любое помещение любой клиники – это помещение тут же закрывается «на карантин». Добавляя серый кубик в больницу, где уже объявлен карантин, вы кладёте его в соседний кабинет с кабинетом с другим серым кубиком. Интересно, что если кабинет, который вы только что закрыли на карантин, является частью законченного квадрата из четырёх кабинетов, вы вправе тут же выложить дополнительный серый кубик в соседнее помещение этого квадрата.




Что касается восьми возможных действий, то они следующие.

1. Запустить пациентов в больницу. Начиная с первого кубика в очереди, вы расставляете кубики по кабинетам соответствующего цвета, пока дальнейшее размещение станет невозможным (из-за нехватки кабинетов нужного цвета, закрытия нужных кабинетов на карантин, «блокировки» пути к нужным кабинетам кабинетами с карантином).

2. Вылечить пациентов одного цвета. Благодаря жетонам кабинетов дополнительного цвета в вашей клинике может быть несколько помещений одного цвета, и данным действием вы можете «вылечить» все находящиеся в больнице кубики выбранного цвета. Выздоровевшие пациенты кладутся в запас игрока, тут же превращаясь в его наличные. Эта оригинальная идея весьма понятна, ведь пациенты неотделимы от денег за своё лечение...

3. Открыть контракт. За этим эвфемизмом скрывается своеобразный аукцион. Вы переносите несколько личных «вылеченных» кубиков (не меньше 2-х) на любую стопку жетонов специальных кабинетов. На следующем ходу вы сможете купить этот кабинет, если в стопке они ещё останутся, поскольку каждый игрок получит возможность купить ваш кабинет, уплатив назначенную вами цену (то есть, то же количество и те же цвета кубиков). Если к началу вашего следующего хода все кабинеты из стопки успеют «разойтись», вы получите свои «деньги» обратно, а в довесок и небольшое утешение в виде маркера бонусного действия.

4. Купить кабинет. Если вы хотите приобрести специальный кабинет (с особым свойством), то изначально на него должен быть «открыт контракт» (см. действие №3). Если покупаете кабинет дополнительного цвета – просто платите 2 кубика одного любого цвета. В ход можно купить только 1 кабинет.

5. Переместить пациента. Вы переставляете любого пациента из очереди в любое место очереди.

6. Взять маркер бонусного действия. Вы можете потратить маркер, чтобы выполнить дополнительное действие. В ход можно приобрести не более 2-х маркеров.

7. Обеззараживание. Всё просто – вы убираете 1 серый кубик.

8. Перестройка. Вы можете повернуть, переместить или убрать до 2-х помещений своей больницы, на которых нет кубиков. Это действие можно выполнить только раз в ход.


Партия тут же заканчивается, как только кто-то из игроков вытаскивает последний кубик из мешка или покупает последний кабинет. Игроки получают по 1-му победному очку за каждый специальный кабинет, за каждый законченный квадрат четырёх кабинетов, за каждые 2 «вылеченных» кубика, а также за отсутствие очереди пациентов.


Судя по правилам, процесс игры не слишком напоминает симулятор больницы. В ваших клиниках нет никакого персонала, нет привычного перемещения больных от кабинета к кабинету, собственно, у вас нет и кабинетов как таковых (названия есть только у специальных жетонов, да и те чисто условны и ничего не значат). Даже самая привлекательная часть игры – произвольное построение больницы – загнана правилами в такие рамки, что создать достоверно выглядящую клинику не получится никогда. Все мы привыкли попадать в кабинет врача из общего коридора, а не через лабиринт проходных помещений. Удивило ли бы вас, если бы вам предложи пройти на приём к стоматологу через родильное отделение, кабинет главврача и морг?




Впрочем, пора предоставить слово автору и разработчику игры, Марку Классену. Давайте послушаем, как он пришёл к такому сеттингу и что представляли из себя этапы создания настолки.

«“Quarantine” начался с механики, а не с темы, – рассказывает разработчик. – У меня возникла идея сделать игру, участники которой могли бы выстраивать из жетонов некую структуру, при этом у каждого жетона была какая-то улучшенная возможность или специальная функция. Игрок мог бы управлять способностями жетонов и геометрией их расположения, в то время как остальные игроки могли бы неким образом влиять на эти способности. Чтобы уменьшать воздействие со стороны противников, игрокам приходилось бы очень аккуратно выстраивать свои структуры. Вы бы, например, не могли расположить 2 своих лучших жетона рядом друг с другом из-за боязни одновременно потерять контроль над обоими из них, с другой стороны, размещение некоторых жетонов определённым образом принесло бы вам наибольшую выгоду или вообще принесло бы её только в этом случае. Я решил, что из моей идеи может получиться довольно интригующая игра, и засел за её разработку».

Работа над «Quarantine» началась в конце 2009-го года. Теперь, когда Марк хорошо представлял себе механику игры, ему предстояло подобрать для неё достойную тему. «Я считаю, что тема игры и её механика должны быть тесно связаны между собой, – говорит он. – Проводя время за настольными играми, мы попадаем в новые миры, созданные для нас разработчиками этих игр. Я заметил, что игра идёт куда легче, если между действиями, которые мы выполняем, и причинами, по которым мы их выполняем, не возникает противоречий. Поэтому мой принцип разработки игр такой: придумать инновационную механику, найти наиболее подходящую к этой механике тему, а затем позволить теме самой ввести в игру дополнительные механизмы. Надеюсь, этот метод действительно помогает мне разрабатывать евроигры с глубокой связью механики и темы.

Итак, я занялся поиском сеттинга, в котором бы игроки что-то строили, но через какое-то время лишались доступа к некоторым частям этого чего-то. Почти сразу же в голову пришла мысль о зоне карантина, что, в свою очередь, привело к задумке о постройке больницы. Очень скоро все остальные идеи встали на свои места: больнице нужен поток пациентов, этих пациентов можно вылечить только в определённых помещениях, помещения должны быть доступны и так далее».




Игра начинала обретать черты, но Марк не спешил с созданием прототипа, сначала игра должна была «созреть» у него в голове. «Делать прототип на ранних этапах разработки – пустая трата времени. Разработчик может слишком привязаться к своему прототипу и не захотеть вносить нужные изменения, ведь зачастую для этого приходится выбрасывать красивый прототип на помойку. Я же стараюсь придумать большую часть игры ещё в голове, может пройти много месяцев, прежде чем я решусь показать её кому-то. Обычно я просто обсуждаю свои идеи с другими разработчиками, постепенно корректируя их. И только тогда я переношу их на бумагу, как правило, на какие-то клочки бумаги. Лишь после того как игра достигнет некого определённого статуса, я делаю попытку создать прототип. И даже начиная с этого этапа, прототип может пройти множество итераций, прежде чем попадёт на рассмотрение к издателю».

И прототип Марка действительно менялся. «Сначала в “Quarantine” была динамическая экономическая система, – вспоминает он, – число получаемых игроком денег зависело от количества кабинетов соответствующего цвета у всех игроков. Если вы единственный, кто может вылечить определённую болезнь, вы имеете полное право получить за это хорошую награду. Эта система была логична, но, на мой взгляд, немного занудна. Да, игрокам нужно было зарабатывать и копить деньги, и в этом не было ничего неправильного, просто я чувствовал, что можно сделать проще. Долгие годы меня вдохновляла «настольная» философия Вольфганга Крамера, и, в конце концов, я последовал одному из его советов: чем проще правила, тем лучше! Я взял и вообще убрал деньги из игры. Теперь, вылечивая больных, вы просто оставляете кубики себе и используете их в качестве платы за новые жетоны кабинетов больницы. Поскольку вылеченные пациенты приносят очки в конце игры, создаётся интересная динамика: потеря кубиков – это потеря очков, но также и возможность получить дополнительные возможности, которые могут принести ещё больше очков, чем было потрачено».






После отказа от денег перед Марком встал вопрос: а как игроки будут расплачиваться за жетоны кабинетов кубиками? «Помимо кабинетов четырёх разных цветов я придумал 16 особых жетонов, которые игроки могут покупать и добавлять к своим больницам. Количество их одинаково, но, честно говоря, их способности были сбалансированы не идеально. Что я хотел, так это чтобы игроки сами назначили им цену. И чтобы после нескольких партий они знали истинную цену каждого жетона. И чтобы они понимали, как эти цены меняются в зависимости от начального набора жетонов. После нескольких итераций различных идей я пришёл к окончательному варианту.

Игрок может назначить любую цену любому жетону специального кабинета, выложив как минимум 2 кубика любого цвета поверх стопки этих кабинетов. Однако приобрести кабинет он сможет только в свой следующий ход, да и то если в выбранной стопке что-нибудь останется. Иными словами, прежде чем купить жетон по назначенной вами цене, эту возможность получит любой другой игрок, что делает процесс установления «правильных» цен очень важным. Если вы хотите купить новый кабинет для своей больницы, вы должны установить такую цену, чтобы другие игроки не смогли или не захотели её платить. Издатель предложил отличное название для этого механизма – «ценовой драфтинг» (price drafting). Я пришёл к нему после долгого периода проб и ошибок».




И кстати об издателе. Марк не искал его долго, можно сказать, издатель сам нашёл его. Наряду с другими прототипами, «Quarantine» был представлен друзьями Марка только что открывшемуся издательству «Mercury Games», и он настолько всем понравился, что очень скоро Марку дали понять, что именно его игра станет первой ласточкой компании. Начался период «обкатки» игры в издательстве. В результате, «Mercury Games» внесло свои доработки. «Одно из их улучшений – уменьшение начального набора жетонов кабинетов, – рассказывает Марк. – Большую часть своей жизни “Quarantine” каждую партию предлагал игрокам выбор из одних и тех же 16-ти жетонов специальных кабинетов. Позже я сократил их количество до 12-ти случайных жетонов. Ребята из “Mercury” сделали потрясающее предложение – урезать их до 8-ми. Теперь с большой степенью вероятности можно сказать, что каждую партию набор начальных жетонов у вас будет разным, потому что существуют тысячи возможных комбинаций. Мы также пересмотрели условия окончания игры, и “Quarantine” стал труднее и жёстче, чем был когда-либо. Здорово, когда издатели способны внести дельные изменения. Часто разработчики настолько приучают себя смотреть на вещи под определённым углом, что совершенно упускают из виду некоторые очевидные улучшения».




И, разумеется, «Mercury Games» нашло художника для оформления игры, Майкла Кристофера. «Он проделал огромную работу по детализации каждого жетона, – делится впечатлениями Марк. – Каждый специальный жетон уникален, и каждая мельчайшая деталь ещё больше объединяет механику игры с её темой». Марк прав, жетоны кабинетов действительно довольно симпатичны, правда, и они бесприютно безлюдны, а медицинское оборудование представлено одними лишь койками. Казалось бы, вот отличная возможность не на словах, а на деле совместить механику с темой. Помните игровое поле из «Dungeon Petz»? Его можно рассматривать часами! Художник «Quarantine» мог бы сделать нечто подобное: изобразить забавных врачей, суетливых медсестёр, требовательных пациентов и совершенно нелепого вида оборудование. Но даже регистратура пуста как кошелёк за день до зарплаты, а по своему медицинскому оснащению больница больше напоминает средней руки ночлежку, немудрено, что её то и дело закрывают на карантин.




Возвращаясь к тому, с чего началась эта статья, можно сделать вывод, что, несмотря на визуальное сходство концептов, «Quarantine» и «Theme Hospital» имеют мало общего. Говоря по совести, один этот концепт (развитие клиники) их и роднит, да и тот в случае «Quarantine» притянут за уши. Насколько интересна настолка в целом, вопрос другой, поживём-увидим. Пока можно лишь предугадать долгое время ожидания хода при игре с большим числом участников и не слишком затейный ход игры. С другой стороны, нас нечасто радуют играми, где ход за ходом приходится строить собственное учреждение, так что это может сработать. Что же до мнения самого разработчика «Quarantine», то, по всей видимости, намеченных целей Марк Классен добился и в своего «первенца» верит. «Одной из моих целей было оставить игру открытой для её участников. Меня раздражают тяжеловесные игры, заставляющие игроков действовать одним определённым способом. Надеюсь, игроки “Quarantine” перепробуют множество различных творческих вариантов – комбинирование жетонов, выполнение действий до, после и даже во время появления пациентов. В ходе игровых партий я видел множество удивительных ходов, верю, что игроки найдут их ещё больше и что их фантазии будет, где развернуться».

Poll #1903712

Open to: All, detailed results viewable to: All, participants: 2


Вопрос читателям. Какое у вас создалось впечатление о «Quarantine»? Чего нам ждать?


View Answers




















Уже сейчас видно, что это отличная игра!
2 (100.0%)
Пока непонятно, надо будет поиграть...
0 (0.0%)
Сразу ясно, игра – барахло!
0 (0.0%)


P.S. Все фотографии взяты с BGG