Mass Effect: Suicide Mission

среда, 2 октября 2013 г.
С чего всё началось

Всем привет. В этой небольшой статье мы постараемся рассказать о нашей небольшой разработке – фанатской настольной игре по вселенной Mass Effect. Надеемся, кто-то найдет это интересным, а кто-нибудь даже даст пару дельных советов по её развитию.

Всё началось со стенда Mass Effect для конвента Everycon-2013, который мы готовили с друзьями. И помимо прочего где-то за 4 месяца до самого конвента вдруг проскочила идея сделать игру. Возможно под влиянием этой картинки:


monopolia





Учитывая то, что игра предполагалась специально для конвента, она не должна была быть сложной и длительной. И многочисленной. Человека на 4. Конечно, самое простое при таком раскладе – сделать нечто что-то в стиле «Кинь и двинь» (Roll and Move) по карте Галактики. Но это довольно скучно. Это же Mass Effect, нужен экшен!

В итоге родилась идея отыграть вторую часть трилогии ME. Для тех, кто не в курсе, игроку предстояло собрать очень разношёрстную команду и отправиться на Самоубийственную миссию – прямо к Галактическому ядру. Именно этим и будут заниматься игроки в Suicide Mission!


coolectorsbase




Механика

Собственно, основная цель игрока – путешествовать по Галактике, вербовать персонажей к себе в команду и по готовности вступать в финальную битву. Победитель один, нельзя же два раза взорвать базу Коллекционеров.

Поле – карта Галактики – представляет из себя связанные между собой скопления звёздных систем. Каждое скопление (зона) имеет свой тип. Всего было выделено три основных типа зон:





  1. Рекрутинговые – красные, синие, оранжевые – зоны, где можно вербовать новых членов команды. В красных зонах можно вербовать бойцов, в синих – биотиков, в оранжевых – техников. В комбинированных зонах можно вербовать персонажа любого из представленных в зоне типов (например, красно-синяя зона позволяет вербовать бойцов или биотиков).

  2. Артефактные – фиолетовые – зоны, где можно получить артефакт.

  3. Проходные – белые – в таких зонах происходят случайные события.


pole


Ход игрока состоит из двух фаз: движение и действие. Обе фазы обязательны. Т.е. переместились в соседнюю зону, выполнили действие (вербовка, артефакт, случайное событие).

Персонажи, которых можно вербовать к себе в команду, обладают тремя характеристиками: Сила, Биотика и Техника. Преобладающая характеристика определяет тип персонажа.


Vse_ostalnye


При вербовке персонажа из соответствующей колоды тянется карточка. Кидается d6, на 5-6 персонаж присоединяется к команде. На 1-4 персонаж отказывает игроку и отправляется в сброс. Да, это сильное упрощение, но конвентный формат игры привёл нас именно к этому.

Помимо обычных персонажей, которые тянутся из колод, присутствует шесть убер-персонажей (по 2 каждого вида), которые обладают самыми высокими показателями характеристик. Поэтому и завербовать их сложнее – при броске d6 только 6 приводит персонажа в команду. Единица же означает критический провал, развитие этой ситуации зависит от персонажа. Рекс, например, убивает одного из членов команды игрока.


Tali_Rex




Артефактные зоны позволяют получить артефакт. Без затраты каких-либо сил. Они дают различные бонусы, например, плюс к броскам кубика, перемещение на 2 зоны, а не на одну, плюсы к характеристикам команды (+15 к биотике). Карточки артефактов тянутся из одноименной колоды. Для артефактов на корабле каждого игрока имеется 5 слотов. Каждый артефакт занимает от 1 до 4 слотов. Соответственно, не получится погрузить на борт корабля два артефакта, занимающих 3 слота, зато можно взять 4 и 1 или 3 и 2.

Помимо фиолетовых зон, артефакты можно найти в космическом мусоре или получить от торгашей. У тех же торгашей их можно и лишиться.

При приходе игрока в белую зону происходит случайное событие. Это может быть и нахождение корабля без признаков жизни, и столкновение с бандами, и мигрирование Мигрирующего Флота, и захват зоны Коллекционерами и т.д. А может и ничего не произойти. Для случайных событий выделена большая колода. Если же она заканчивается, значит все игроки не справились со своей задачей, приходит Шепард и делает всё за них.


Финалом для игроков будет прыжок к Галактическому ядру, который можно сделать только из одной конкретной зоны. Там их ждёт последний бой, который заключается в проверке стойкости, слаженности и сбалансированности команды. В самом лучшем случае команда должна обладать всеми тремя характеристиками в равной степени. Карточка из колоды финальной миссии определяет, проверки каких характеристик нужно пройти для успешного завершения. Чаще всего это комбинирование двух характеристик – либо их сумма должна превысить какое-то значение, либо значение каждой должно быть не ниже указанного на карточке.

Если игрок успешно проходит все проверки, он становится победителем, и игра заканчивается. Если не проходит, значит у других игроков ещё есть шанс стать победителями, перешагнуть через трупы первопроходцев и ударить по Коллекционерам вновь.



fishki




Открытое бета-тестирование

Собственно, на конвенте было проведено первое массовое бета-тестирование игры. Сложно сказать, сколько людей в неё сыграло, где-то около 30. Все они были знакомы со вселенной Mass Effect.

Мы были очень приятно удивлены, что игра реально понравилась всем, опробовавшим её. Пара человек высказали свои замечания и пожелания, которые сразу были запротоколированы для дальнейшей обработки.

В зависимости от количества игроков время партии варьировалось от 10 до 40 минут. Но 10-минутные партии – это были исключения, когда зону, из которой можно прыгнуть к Галактическому ядру, захватывали Коллекционеры, и она становилась недоступна.

Игра вышла очень динамичная ввиду своей простоты. Нет никаких просчетов ходов заранее, нет особо сложных решений. Летишь, вербуешь, поднимаешь артефакт, отбиваешься от Синих Светил, вербуешь, сбивается навигация, попадаешь на черный рынок, Коллекционеры захватывают соседнюю зону, натыкаешься на космический мусор, вербуешь…


cards




Что ждет игру впереди

По итогам тестирования и анализа различных ситуаций, сложившихся на игровом поле, было выделено некоторое количество замечаний. Одни из главных – снижение уровня рандома при вербовке, изменение финала и добавление взаимодействия между игроками. Работы над настолкой ещё будем продолжать и долго.

Пока же мы сами не знаем, что ждёт игру впереди. Понятное дело, просто так взять и издать игру без каких-либо прав на использование вселенной нам никто не даст. На данный момент видим три варианта:





  1. Связаться с Bioware, представить им настолку.

  2. Придумать свою вселенную и подстроить всю ту же механику под неё.

  3. Оставить игру для личного и фестивального некоммерческого использования.


На этом рассказ подходит к концу. Очень надеемся, что игра заинтересовала, может даже породила желание в неё сыграть или же поменять что-то в механике, чтобы играть было ещё интереснее. Будем рады вопросам и предложениям!


rosen_krantz , gaika89 и diego061603