вторник, 12 февраля 2013 г.

Правила по стратегическим взаимодействиям



Это уже более-менее финальная версия, вскоре она появится и на сайте.

Общая топология

Как известно, особенности военной стратегии определяются физической географией. География Белерианда определила достаточно примитивную стратегию военного противостояния нолдор и Моргота: до тех пор, пока эльфы удерживали небольшое число крепостей, они полностью блокировали войска Ангбанда, что позволяло всем остальным королевствам Белерианда жить мирной жизнью. Будь вместо Ангбанда обычное королевство – оно бы давно пало, не выдержав трехвековой осады. Однако эльфам противостоял Вала. Его сил хватило на то, чтобы не только поддерживать, но и увеличивать силы своего войска на протяжении всех лет осады, и в решительный момент прорвать Кольцо Осады. После Дагор Браголлах эльфы потеряли несколько ключевых точек, а войска Моргота, наоборот, получили несколько удобных плацдармов для развития атаки в тыл противника. С этого момента ни одно из королевств Белерианда более не могло чувствовать себя в безопасности.


В рамках игры описанное означает следующее. На начало игры Кольцо Осады Ангбанда составляют 5 эльфийских крепостей: Барад Эйтель, Тол Сирион, крепость Ангрода и Аэгнора, Аглон и Маглоровы Врата. До тех пор, пока эльфы их контролируют, появление крупных отрядов Моргота на территории большей части Белерианда невозможно – через заслон Кольца Осады проникают лишь одиночные орки или агенты Ангбанда (не способные объединяться в отряд), либо небольшие стаи варгов. Поэтому прочие поселения эльфов, людей и гномов могут чувствовать себя в безопасности и жить мирной жизнью.


Ресурсы эльфийских крепостей не бесконечны, и для того, чтобы они удерживали свои позиции, им необходима помощь мирных поселений – в первую очередь, помощь человеческим (ну, или эльфийским) ресурсом. Любой боеспособный обитатель мирного поселения в любой момент может решить, что он уходит на войну – в Кольцо Осады.



О перемещениях

Следует иметь в виду, что персонаж, однажды попавший в одну из крепостей Кольца Осады, остается там надолго, т.е. в рамках игры – навсегда. Пока Кольцо Осады не прорвано, вернуться в мирное поселение персонаж может только после попадания в «Пустоши» в результате тяжелого ранения на поле боя или после плена и побега из Ангбанда. При желании дезертировать персонаж также отправляется в Пустоши (в этом случае шанс погибнуть там пренебрежимо мал), и только после этого попадает в мирные поселения. Ну, или игрок может вернуться в мирные поселения в новой роли после смерти его персонажа.


Однако есть ряд исключений, имеющих право на свободное перемещение между Кольцом Осады и мирными поселениями:

1) Лорды (и леди) дома Финве.

2) Гонцы. В каждой локации есть небольшое число игротехнических маркеров гонца. Маркер гонца передается только добровольно, а в случае гибели гонца через некоторое время возвращается в соответствующее поселение. Решение лорда любой крепости отправить своих бойцов без маркеров гонцов в тыл будет означать разрыв Кольца Осады.

3) Людские племена, принесшие клятву одному из лордов дома Финве. На начало игры вассалами нолдор являются люди Ладроса и Дор-Ломина. В случае смены вождя племени необходимо подтверждение вассальной клятвы. Если в течение часа после смерти (пленения, изгнания, исчезновения в Пустошах, и т.п.) вождя клятва не подтверждена - люди племени, находящиеся в Кольце Осады, должны уйти в тыл или остаться в Кольце Осады навсегда по общим правилам.

4) Человеческие герои.


Правила о перемещениях действуют, пока Кольцо Осады не прорвано.



Разрыв Кольца Осады

Когда (и если) падет хотя бы одна из крепостей Кольца Осады, расклад сил существенно изменится. С этого момента войска Ангбанда могут беспрепятственно проникать в тыл, и ни одно из мирных поселений более не может чувствовать себя в безопасности. Чтобы вновь замкнуть Кольцо и выдворить врага с тыловых территорий, необходимо отбить потерянные крепости до того, как войска Моргота их уничтожат. После полного уничтожения Врагом хотя бы одной из крепостей восстановление Кольца Осады становится невозможным.


Уровень защиты различных мирных поселений заметно различается. Человеческие поселения, увы, недостаточно защищены, чтобы хоть как-то задержать противника. В случае появления отряда орков на территории человеческого поселения атака может последовать незамедлительно. Поэтому людям следует заранее задуматься, что они будут делать в случае прорыва Кольца Осады: ждать и готовиться к отражению атаки, переселяться в более защищенные эльфийские поселения (если, конечно, их там готовы принять) или как-то договариваться с Врагом.


Мирные эльфийские поселения лучше защищены. При приближении к любому из них вражеский отряд неизбежно столкнется с каким-то препятствием: рекой, через которую необходимо строить мост, горным перевалом, лесом, в котором нужно искать тропы к поселению, и т.п. В любом случае, препятствие позволяет заранее узнать, что к поселению приближается вражеское войско, и малыми силами организовать защиту, которая на заметное время (порядка часа) задержит приближающееся войско. Однако следует понимать, что в конце концов враги преодолеют препятствие и смогут напасть на поселение. Конкретный тип препятствия, защищающего эльфийское поселение, и способ его моделирования следует обсуждать со своим региональщиком.



Сокрытые королевства

Наконец, есть несколько сокрытых королевств, атака на которые значительно более сложна. Это эльфийские Дориат, Гондолин и Нарготронд, а также гномское королевство Белегост. Как известно, потаенные эльфийские королевства пали в заметной степени по внутренним причинам: Гондолин был предан Маэглином, в Нарготронде Турин построил мост через Нарог, а Дориат лишился защиты Мелиан после гибели Тингола. Однако в рамках игры предполагается, что Моргот может «взломать» защиту любого из сокрытых королевств при помощи одних только внешних действий – хотя это и потребует значительно больше усилий и времени.


У каждого из сокрытых королевств – своя схема защиты, известная на начало игры только его обитателям. Если защита остается неизменной, то даже если Моргот бросит все свои силы на захват королевства, ему на это потребуется не менее четырех часов. Однако любая информация о королевстве, полученная от его обитателей и даже от тех, кто просто в нем бывал, упрощает задачу его захвата.



Остров Балар

Есть и еще одно защищенное поселение – это остров Балар. Он даже более безопасен, чем сокрытые королевства – в процессе игры войска Моргота в принципе не смогут туда попасть. Однако остров Балар совсем невелик – на нем может находиться не более 50-ти персонажей. Поэтому укрыться на нем всем эльфам (и, тем более, людям) не удастся.



Ангбанд

Наконец, следует упомянуть о еще одном весьма защищенном поселении – об Ангбанде. Эльфийские войска в принципе могут сжать Кольцо Осады и даже ворваться в ворота Тангородрим. Но не следует ожидать, что там обнаружится прямой путь к трону Моргота. Подземные коммуникации Ангбанда сложны и опасны, и войскам, пытающимся взять Тангородрим штурмом, придется преодолеть несколько линий защиты крепости. Мы предполагаем особую череду препятствий, ориентированную на прохождение армией, требующую слаженности, хорошего командования и быстрого реагирования. На каждой из них атакующим могут встретиться орки, тролли, балроги, драконы и опасные ловушки. Точное число линий защиты неизвестно, но можно гарантировать, что их не менее пяти. И только в конце ворвавшиеся в Ангбанд войска получат шанс сразиться с самим Морготом.