Думая над вводным словом к статье, я залез на BGG и решил глянуть, сколько же игр там зарегистрировано под тегом миплплейсмент, он же — Worker Placement (в дальнейшем WP). Оказалось, механика довольно распространенная — порядка 600 игр в списке. В 15 из них я даже играл лично, еще игр 6-7 либо знаю по наслышке, либо присутствовал рядом, когда играли, а некоторые, в которые я играл, я там даже не нашел. Видимо, забыли, или назвали как-то по-другому. Что же, поразмыслив над этим, я пришел к выводу, что толкового вводного слова у меня сегодня не получится, так что давайте сразу к делу(:
Что такое WP? В духе лучших определений скажу, - это когда вы берете доступного вам рабочего и кладете его куда-то на игровое поле. Зачем? Во-первых, чтобы получить бонус за размещение рабочего именно на это место, во-вторых, чтобы не дать другим занять это место, в-третьих, наверняка это основная движущая сила игры, и без этого вы не сможете не то что победить, но даже и играть. При этом нужно учитывать, что иногда ваш рабочий — это действительно рабочий, т.е. фигурка по форме приближенная к тому, кем вы управляете, будь то человечек, муравей или кто-то еще. А иногда ваш рабочий — это что-то довольно абстрактное, и зачастую даже кидаемое в надежде получить лучший результат(:
К первому типу игр я отнесу Carcassone, Stone Age, Felinia, Myrmis, Agricola, Dungeon Lords, Tzolkin, Fresko, Lords of Waterdeep, Tribune и т.п.
Второй тип игр оперирует на только присутствием вашего рабочего на поле, но и неким его уникальным значением. Здесь окажутся Cargo Noir (где мы используем не только кораблик для отметки своих притязаний на товар, но и ставку, при этом без последней кораблик выставлять не имеет никакого смысла), Kingsburg (занимаемые места определяются тем, какие порядковые номера этих мест игроки смогут сложить из брошенных ими кубиков), Alien Frontiers (тоже рабочие-кубики), Manhattan Projekt (имеются разные типы рабочих — ученые, инженеры, и собственно, обычные рабочие), Age of Empires III (рабочие перекликаются с другими фигурками, которые используются либо для получения большего бонуса при выставлении на действие, либо служат совсем иным целям, например, чтобы атаковать территорию).
Но перейдем от теории к практике (теоретически). Представьте, что вы не играете в игру с механикой WP, но наоборот, придумываете с ней игру. Что стоит знать об этом популярном движке? Чем он коварен, чем хорош, чем его можно заменить? Итак, вы берете горсть рабочих, разбиваете игровое поле на сектора и начинаете играть в придумывание игры...
Перво-наперво учтите, что WP очень ревнив. Если вы хотите использовать в игре именно его, то он в 95% случаев станет основной механикой игры. Все остальное, что вы используете в вашей разработке, станет лишь фоном в перекладывании рабочих. Так происходит потому, что WP отлично завязывается на любые действия и мотивации, совершаемые игроками в процесс партии. И получить ресурс, и сыграть карту, и запустить фазу подсчета ПО, и бросить кубик, и _подставьте_любое_нужное_действие_, можно за счет выставления рабочего в соответствующий сектор.
И тут сразу можно углядеть подвох, который и отличает первый тип WP от второго (см. выше). В описанной схеме важно не размещение рабочего как такового, но важно присвоить себе то место на поле, в котором дается нужный бонус. Это кардинальное отличие, поскольку, если пойти дальше, то и Arkham Horror, и Battle Star Galactica, и Ghost Stories могут вдруг стать играми с применением WP. Но это не так.
И первое, что может отличить правильный WP от надуманного, это как раз наделение тех самых рабочих уникальными свойствами, без которых им или просто невозможно занять необходимую локацию, или же это становится неэффективным. Способ более чем опциональный.
Второе — это разделение игры на фазы, при этом выставленные рабочие находятся на своих местах до активации фазы их возвращения (т.е. не могут вернуться игроку только по его желанию). Чаще всего это совпадает с получением бонусов за своих рабочих и проходит одновременно (или примерно одновременно) для всех игроков.
Третье необходимое отличие — невозможность занять ЛЮБУЮ игровую зону, но абсолютное большинство. Для этого или вводится правило «одно место — один рабочий», или объявляется условие занятия места aka цена.
Что же, теперь, когда мы немного ограничили понятие WP и договорились, что Lost Cities и Mansion of Madness не WP, перейдем к следующему этапу разработки нашей игры.
Каждая механика характерна своими дырами. Уж не знаю, почему так. Может из-за *сарказм* несовершенства мира и всего, что делают люди?.. Но не суть. Факт остается фактом. В случае с WP эта дыра — число доступных игрокам рабочих. Это первый же пункт, о котором стоит думать, когда было окончательно решено использовать WP. Т.к. WP зачастую основной механизм игры, и завязан он на рабочих, использующихся для активации необходимых бонусов, то легко придти к выводу, что, чем больше у игрока рабочих, тем больше бонусов он получит. И теперь игры с механикой WP вновь разделятся на 2 группы — с фиксированным и меняющимся числом рабочих у все игроков.
К первой группе относятся Carcassone, Fresco, Felinia.
Во второй намного больше игр: Stone Age, Myrmis, Agricola, Cargo Noir, Manhattan Projekt.
Есть еще и третья на самом-то деле группа, с неизвестным числом рабочих, правда строится это за счет правил игры, а не самой механики: Kingsburg (распределяя кубики, игроки сами решают каждый ход сколько рабочих у них будет), Dungeon Petz (число рабочих фиксировано, но распределять их можно в самых разных сочетаниях, так что нельзя сказать точно — сколько мест на поле каждый игрок займет).
Игры первой группы наиболее просты для баланса и восприятия механики WP. Есть рабочие. Их никогда не станет больше или меньше. Играем.
Игры второй группы сложнее и в них чаще всего интереснее раскрыт WP, но такие игры идут по лезвию. Очень часто в играх, где можно увеличивать число своих рабочих, первые ходы игроки примерно этим и стараются заниматься. Ведь это простор для действий. Поэтому в таких случаях необходимо использовать сдерживающие правила. Чтобы много рабочих было иметь если не невыгодно, то хотя бы накладно.
Самый простой вариант — не дать игрокам выбора(: Это происходит за счет оплаты каждого своего рабочего. Хочешь больше — плати больше. Вот и весь выбор. Таковы большинство игр с меняющимся числом рабочих: Stone Age, Agricola, Tzolkin.
Вариант покруче — дать-таки игрокам выбор(: Например, Manhattan Projekt, где новые рабочие приходят за счет переобучения старых, т.е. игрок теряет один тип рабочего, чтобы получить другой. Или Myrmis в котором чтобы нанять нового рабочего, нужно отдать личинки. Хитрость в том, что эти же самые личинки можно использовать еще на несколько вкусных действий. Да тот же Kingsburg позволяет игрокам получать новые кубики, но для этого нужно или построить единственное здание (что в равной степени могут все игроки, к слову), или же выполнить некие условия, а если быть точным, то отстать по одному из параметров.
Следующий вопрос, встающий перед нами. А как, собственно, выставлять этих самых рабочих? Безусловно, здесь мы уже касаемся правил игры, но они не менее интересны, чем сама механика, поэтому давайте углубимся и сюда.
Чаще всего на выставление рабочих игрокам отводится отдельная фаза игры. Выставление происходит банальным перемещением рабочих из резерва на игровое поле. В принципе, все(: Однако, есть несколько значимых представителей жанра, в которых используются действительно оригинальные правила.
В Tzolkin, например, используются шестеренки, прикрученные к игровому полю. Именно на них ставятся рабочие игроков. Затем эти шестеренки крутятся, меняя положение рабочих в пространстве. И чем дальше рабочий игрока пройдет по ходу движения шестеренки, тем больший бонус он сможет получить.
Manhattan Projekt дает игрокам возможность ставить своих рабочих не только на игровое поле, но и на карты построенных зданий. Причем на карты не только свои, но и других игроков. Суть в том, что рабочие не возвращаются автоматически в какую-то фазу, но игроку необходимо пропустить свой ход, чтобы вернуть всех своих рабочих с поля и очистить от рабочих все свои карты. Так вот, если игрок ставит своих рабочих на карты соперников, то, чтобы его рабочие вернулись, он должен ждать паса именно соперников.
Cargo Noir оперирует денежными ставками игроков. Вся игра длится фиксированное число раундов, за которые игроки стремятся набрать как можно больше товаров, пришедших в различные порты. Ставки игроки делают на эти самые порты, и деньги вместе с кораблями-маркерами остаются там до тех пор, пока игрок либо сам не решит убрать их оттуда (в таком случае товары игроку не достаются), либо же не останется последним игроком в порту (тогда товары его). Каждый ход игрока — это или повышение ставки под любыми своими кораблями или пас.
В Lords of Waterdeep игрок, выставляя своего рабочего на уже занятый сектор, приносит небольшой бонус тому оппоненту, кто этот сектор занял ранее.
В Felinia, посылая рабочего на рынок, игрок платит столько денег, сколько рабочих (чужих или своих) там уже находится. При этом игрок кладет своего рабочего поверх остальных, тем самым выбирать товар он будет первым.
Хоть механика и используется во многих играх многими известными авторами, в ней еще можно много чего придумать. Ниже позволю себе поделиться своими мыслями по этой теме. В частности, опишу свои интересные находки в области применения WP.
Думая над тем, как бы еще ограничить игроков в плане расширения числа своих рабочих, пришла в голову следующая мысль. Пусть каждому дано равное число рабочих в начале игры и каждый может увеличивать это число. Однако, чем меньше рабочих у игрока, тем более сильными личными бонусами он может пользоваться. Выглядит это как планшет, на котором стоят недоступные игроку рабочие. Каждый рабочий стоит напротив сектора с бонусом, и пока он там стоит, бонус можно использовать. Как только рабочий достается игроку в распоряжение, бонус становится недоступен. Вариация этой идеи — двусторонние картонные рабочие-жетоны, с одной стороны которых написан бонус, с другой — сам рабочий.
Свежая мысль, которую еще кручу в голове. Каждый определяется со своим цветом, получает всех рабочих этого цвета. В начале каждого раунда все игроки смешивают своих рабочих в мешке и случайным образом тянут себе некое число рабочих. Таким образом каждый может распоряжаться не столько своими рабочими, сколько рабочими соперников. По-моему, простор для дипломатии(:
Была идея раздать рабочим игроков имена, дать каждому из них некоторое число доступных очков действий, а фазу размещения рабочих ограничить по времени. А все для того, чтобы игроки за отведенное время реально расписывали, какие действия какой их рабочий будет выполнять. Получилась такая модуляция бюрократа, сидящего в ратуше и подписывающего бумаги на разрешение работы. Игра даже получила имя, Тотхейм, и ее разработка велась «онлайн» в моем блоге. Правда, идея пока отправлена на задворки...
Вот и все. На этом позвольте откланяться. Искренне надеюсь, что статья была вам интересна и полезна(;