понедельник, 24 июня 2013 г.

Почему старые игры были такими сложными

Анализировать игры давно минувших дней - занятие весьма нетривиальное, ведь с момента их появления прошло ни много ни мало - четверть века! Среди молодого поколения геймеров бытует мнение, что старые игры настолько кривые и корявые, что играть в них совершенно невозможно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились.

Dendy




Смею вас заверить, что геймдизайнеры 80-х годов прошлого века были ничуть не хуже сегодняшних. Цель разработчиков осталась прежней - создать коммерчески успешную игру. Однако тогдашняя аудитория радикально отличалась от той, что мы имеем сегодня.

Примитивная графика и устрашающие звуки, издаваемые 8-битной приставкой не могли заинтересовать взрослых людей, поэтому видеоигры становились развлечением для детей и подростков. Характерной особенностью подростковой аудитории является большое количество свободного времени и готовность тратить это время на всевозможные развлечения.

Технические ограничения были крайне жесткими. Картридж восьмибитной приставки Nintendo (известной в России как “Денди”) имел объем всего 128 килобайт. А на более старых консолях (например, Atari) - и того меньше. Много контента в такой объем не напихаешь, поэтому основным элементом, обеспечивающим длительную игру, являлось повторное прохождение одних и тех же этапов.

Возьмем для примера первый уровень Контры:

СМОТРЕТЬ ТУТ

Contra




Умелый игрок сможет пройти его за полторы-две минуты. Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут даже с учетом переигрываний самых сложных уровней. Стоимость картриджей для восьмибитки в 80-ые годы составляла 45-60 долларов. Если еще учесть инфляцию за 25 лет, то эта сумма увеличится до 100-150 зеленых. Теперь представьте, можно ли скучающему подростку продать за такие бешеные деньги игру, длительность которой составляет менее получаса? Ответ очевиден.

Чтобы увеличить продолжительность игры, разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран. Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.

В рамках этой концепции поздние уровни любой игры представляли собой набор смертельных ловушек, не оставляющих игрокам шансов на выживание. С помощью забегов по пустой локации геймдизайнер определял предполагаемый маршрут движения, после чего расставлял противников так, чтобы создать максимум трудностей для игрока.

Взгляните на типичный уровень Ninja Gaiden:

СМОТРЕТЬ ТУТ

Ninja Gaiden




Противники умышленно расставлены на краю возвышенностей, чтобы игрок не просто получал урон, но и регулярно падал в пропасть. А ведь это всего лишь второй уровень. Сложность Ниндзи Гаидена была настолько высокой, что даже с бесконечными продолжениями до финальных титров добирались лишь самые стойкие игроки. Эх, молодость...

Чтобы пройти игру до конца, игрокам приходилось многократно перепроходить уровни с самого начала, с каждым разом проникая все дальше в глубь враждебной территории. Ловушки и опасные места заучивались наизусть, а рефлексы заострялись до такой степени, что можно было играть чуть ли не с закрытыми глазами.

Хочу еще раз напомнить, что все эти драконовские меры по увеличению продолжительности игры были вызваны невозможностью создавать длинные игры по техническим причинам. В результате игры становились любимым развлечением для мальчиков подросткового возраста, так как взрослые не были готовы тратить время на повторение одного и того же, а девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.

Наградой за преодоление неисчислимого множества препятствий служила эйфория, наступающая после прохождения игры. День за днем игрок приобретал и совершенствовал свои навыки, пусть даже они были совершенно бесполезными в реальном мире. Каждый пройденный уровень расширял границы возможного. Ведь еще вчера враги казались невероятно сложными, а сегодня удалось разделаться с ними. Именно это ощущение победы, которая совсем недавно казалась невозможной, являлось главным критерием успеха хардкорных игр. Именно за ним охотились геймеры, просиживая часами перед телевизорами в попытках одолеть непройденный уровень или завалить непобедимого босса. Подобные ощущения очень трудно получить в реальной жизни, и для юных геймеров они становились настоящим наркотиком.

Но перемены были не за горами. Быстрое развитие технологий открыло новые возможности перед игроделами. С появлением 16-битной приставки Sega Mega Drive размер игр увеличился до 4 мегабайт, и это незамедлительно сказалось на игровом процессе - сложность сеговских игр заметно снизилась. В этом можно убедиться, если сравнить, скажем, Super Mario 3 на восьмибитке и Sonic the Hedgehog 2. Улучшение качества графики в совокупности со снижением общей сложности способствовали расширению аудитории. Индустрия видеоигр начала победоносное шествие по планете.

mario3_sonic2


Важно понимать, что игровой бизнес во все времена ориентировался на свою аудиторию и чутко следил за ее эволюцией. В какой-то мере игры каждой эпохи являются зеркальным отражением целевой аудитории, для которой они создавались. Ну а современные игры прекрасно характеризуют текущие потребности играющих масс. Однако повсеместное упрощение игр не является обязательным требованием коммерческого успеха. Старые категории геймеров никуда не делись - в мире по-прежнему полно скучающих подростков, готовых просиживать дни и ночи над любимой игрой. Просто найти и зацепить этих игроков стало значительно сложнее, чем в 80-х, в первую очередь из-за высокой конкуренции. А чтобы понять потребности и запросы такого игрока, нужно на своей шкуре прочувствовать те самые ощущения, которые приносили неказистые, но не менее увлекательные игры минувших десятилетий.

Лично я очень рад, что застал период становления индустрии видеоигр, а игры из 80-х и 90-х годов служат мне источником вдохновения и по сей день.


© Andy Jr

Практический геймдизайн