пятница, 7 июня 2013 г.

Интерактивный жанр



Прочтя про интерактивные комиксы, я решила посмотреть примеры интерактивного жанра на Google Play и Amazon Appstore. Я знала, что они есть: многие компании успели поэкспериментировать с возможностями новых носителей, попытавшись совместить традиционные жанры (литературу, фильмы) и элементы интерактивности. По правде говоря, поиск выдал не очень много результатов, так что сказанное ниже будет относиться в основном к комиксу "Garuda Riders" и интерактивному эпизоду "Stargate SG-1: Unleashed". В конце концов, оценки у них - ого-го. (Стоит оговориться, что я смотрела только демо-версии, но они же должны демонстрировать лучшее.)


unnamedКак устроена "Garuda Riders": читателю показывают панели комикса на весь экран - драматически, то есть с постепенным появлением текста, с простой анимацией. Это сопровождается музыкой. Иногда читателя просят провести пальцем, чтобы увидеть панель со следующей частью пейзажа; кликнуть на ключевой предмет, потому что следующая панель - о нём; совершить простое движение по экрану, "произнося заклинание"; или такими же простыми движениями "уклониться" от удара (это единственный случай, когда можно проиграть - но тут же дают попробовать снова).


A1m1zH1-RvLКак устроена "Stargate SG-1: Unleashed": зрителю показывают трёхмерную сценку, затем дают поуправлять одним из персонажей. В каждом интерактивном отрезке своё управление. В одном просто ходишь и кликаешь на светящиеся ключевые точки. В другом одна кнопка позволяет подняться из-за укрытия или вернуться в него, а клик на враге - стреляет. В третьем нужно было вовремя делать простые жесты по экрану. Если всё сделано правильно, показывается следующая трёхмерная сценка.


В итоге игровой (восприятельный?) процесс комикса и эпизода меня не очень порадовал.


Я было начала опасаться, что пришло моё время и я больше не способна принять новое... Но потом поняла, что дело не в этом. Интерактивная литература и кино - далеко не новое веяние. Я не говорю о жанре interactive fiction или книгах-играх, которые позволяют некоторую свободу действий, и даже не о "Choose Your Own Adventure" - нелинейном романе с возможностью выбора пути, но без особой свободы действий. Даже если брать линейные произведения, включающие элементы интерактивности, то эта модель была проработана уже давно. Так что я перечислю все эти случаи и скажу, как в них дружат традиционное повествование и интерактивность.


1761Японские визуальные романы, наиболее известные на Западе по серии про Феникса Райта. Но в самой Японии это один из самых популярных жанров игр, в котором творят все от мала до велика, от бедных студентов до крупнейших компаний. Само собой, законы жанра давно исхожены, его сильные стороны исследованы, к трудностям найден подход. От "Феникса Райта" невозможно оторваться (по крайней мере так считают сотни тысяч игроков по всему миру, пример). И тем не менее это линейное произведение, где игрок должен в общем-то совершить заранее определённую разработчиками последовательность действий. Почему это работает? Я сравню игры про Феникса с "Unleashed", потому что в них обоих относительно сильны элементы игры.





  • Интерактивные элементы связаны с темой произведения. В "Фениксе" игрок делает адвокатские (ну, детективные) действия: осматривает место преступления, разговаривает со свидетелями и опрашивает их в суде, предъявляет улики. В деме "Unleashed" две представленные мини-игры из трёх требовали простейших жестов на экране. В "Фениксе" тыканье в персонажа, чтобы поговорить с ним - это естественное продолжение желания игрока поговорить с данным персонажем, потому что сейчас это было бы логично сделать. В "Unleashed" такой связки нет. Скорее зритель получает сигнал "пока не поместишь шарик в круглое отверстие, а кубик - в квадратное, сюжет не продолжится".



  • Интерактивные действия не прерывают сюжет. Игры "Феникса" представляют собой неразрывный процесс, чередующий исследование локаций со сценами в суде. Игра воспринимается цельно. В "Unleashed", да и в "Garuda Riders", интерактивные элементы словно прилеплены поверх традиционного фильма или комикса. Они даже выглядят иначе во время интерактивных мини-игр и вне их.



  • Произведение бросает игроку вызов. Игры про Феникса требуют дедукции и наблюдательности. Они же детективы. Однако "Unleashed" в перестрелке (третьей мини-игре) требует лишь элементарной координации пальцев. Нужно прятаться, когда у джафов почти зарядилось оружие, и тыкать как бешеный всё остальное время. Я вижу, какое гейм-дизайнерское решение за этим стояло: "У нас же не видеоигра, а интерактивное приключение - не нужно требовать от зрителей навыков снайпера; пусть не переживают, справятся ли они - переживать надо за сюжет". Конечно, требовать от зрителя быть киберспортсменом не надо - но не стоит и ставить задачу, которая не усиливает ни повествование, ни игровой элемент.






Детская интерактивная литература. Она тоже не началась с планшетов. Ещё в девяностые и начало двухтысячных Дисней постоянно выпускал "Interactive Story Book" для маленьких зрителей своих ежегодных полнометражек. Я сравню "Disney Animated Storybook: The Lion King" с комиксом "Garuda Riders", потому что обе они - литературный опыт, перенесённый на новую платформу.



  • И снова - интерактивные элементы не прерывают сюжет. Зрителю показывается сценка - слегка анимированная книжная иллюстрация с зачитываемым текстом. Когда речь заканчивается, зритель может поискать на экране интересные анимации и сыграть в миниигру, но он может продолжить когда захочет. В "Garuda Riders" инсценировка битвы или активация заклинания обязаны быть выполнена, прежде чем читатель сможет увидеть следующую страницу комикса.



  • Мини-игры создают погружение. Это не нарочито упрощённые действия, которые игрок вынужден сделать, чтобы увидеть развитие сюжета. Это то, что он захочет сделать для полноты опыта. Первая мини-игра - охота за Зазу (по сценке из фильма), вторая - нахождение фигур в ночном небе, о чём как раз рассказывал один персонаж другому в трогательном моменте. Поскольку эти игры дополнительные, а не обязательные, не было необходимости делать их чересчур простыми - лишь настолько простыми, чтобы молодой зритель почувствовал себя Симбой, охотящимся за Зазу (в этом есть своя хитрость!) или разглядывающим ночное небо.



  • Сопровождающая музыка. Здесь "Garuda Riders" тоже не откажешь. Музыка пока что является главным и самым неоспоримым дополнением к литературному опыту. Уверена, если бы это было доступно, книги и комиксы давно продавались бы со встроенной музыкой.



  • Озвучка. Думаю, в "Garuda Riders" её нет по техническим причинам: перевод текста на многие языки осуществить куда легче, чем переозвучку. И всё-таки она могла бы многое дать интерактивному комиксу.



  • Награда за любопытство. Не считая мини-игр, главный элемент интерактивности - это открытие забавных анимаций (кстати, у каждой своё музыкальное сопровождение). Это очень подходит детской аудитории, но кто скажет, что любители комиксов не рассматривают каждую деталь комикса - пусть кинет в меня камень. Они даже потом записывают это детали в вики, анализируют их, строят фанатские теории, дают фоновым персонажам имена и пишут про них фанфики! У интерактивного комикса есть огромные возможности досыта накормить информацией увлечённого читателя.




World of Warcraft. За десять лет существования игры она далеко ушла от квестов "принеси" и "убей". Такие всё ещё остались, но жемчужиной игры являются настоящие истории, разворачивающиеся с участием игроков. Они линейные, но очень зрелищные, и погружение в них очень высокое. Снова сравню с "Unleashed".



  • Свобода действий. Игрок может управлять всеми движениями персонажа, ходить куда хочет, прыгать, использовать любое доступное ему оружие. Это никак не влияет на сюжет - разве что можно придти к следующей ключевой точке позже или не справиться с монстром и начать заново. Но главное преимущество этого прямого управление - погружение, чувство, что это ты идёшь, ты атакуешь. В "Unleashed" же в каждой мини-игре своё управление, строго ограничивающее возможные действия. Во время перестелки нельзя ходить. Во время исследования можно ходить, но нельзя стрелять, а взаимодействовать можно только с мигающими точками на карте...



  • Атмосферное участие. Если по сюжету тебе пришло время пострелять из катапульты, чёрт возьми, ты постреляешь! Со всеми особенностями её управления и траектории полёта снаряда. Если ты спасаешь зубастых детёнышей раптора - это не просто открыть "клетку" и переместить предмет "раптор" в инвентарь. Это на тебя бросается маленький раптор и хватает зубами, и в таком виде ты ходишь до конца миссии - обвешенный рапторами. Погружение от таких вещей срабатывает так же, как от аттракционов в парках развлечений - в то время как "проведи пальцем здесь" даже не аттракцион, потому что не интересно.






cavepaintingНаконец, есть ещё один важный жанр интерактивного произведения.

Это рассказы у костра. Страшилки, например. Многие из них линейны: рассказчик излагает заранее известную ему историю. И в то же время они интерактивны, потому что рассказчик смотрит на окружающих, обращается к каждому, корректирует изложение для создания атмосферы, а также может задавать вопросы или отвечать на возникающие вопросы. Так же работают сказки на ночь. Несмотря на то, что это первобытный жанр, существовавший задолго до видеоигр, он имеет куда более массивные традиции повествования.



  • Не прерывать рассказчика! Стоит повторить: нельзя прерывать сюжет посторонними, не связанными тесто с сюжетом элементами. Только теми элементами, которые раскрывают что-то в истории или углубляют погружение. Рассказчик не говорит "Я не опишу вам монстра, пока Вася не научится щёлкать пальцами".



  • Сопровождающая атмосфера. Страшилки рассказываются ночью у костра или в пустом тёмном доме. Сказки рассказываются в детской у мягкой кровати. Анекдоты - днём за шашлыками. Это аналог сопровождающей музыки и освещения, а голос рассказчика - аналог озвучки.



  • Цельность переживания. На самом деле это сочетание первого пункта со вторым: рассказчик не должен позволить зрителям выпасть из атмосферы, из канвы повествования. Не может быть, чтобы ужастик вдруг превращался в обсуждение завтрашней погоды, а заканчивался как волшебная сказка. Также то, что делает и воспринимает игрок в интерактивном произведении, не должно радикально меняться - сначала ролик, потом монотонная мини-игра, потом бесцельное хождение...



  • Персональный опыт. Вот где интерактивные произведения отличаются от книг и фильмов: они вполне могут содержать элемент персональности, когда рассказчик обращается лично к зрителю или зритель спрашивает о чём-то рассказчика. Это могут быть точки в комиксе, где можно поводить пальцем - приоткрыть пальцем завесь из лиан, приблизить вид из окна хижины, прочесть профиль фонового персонажа... И даже выбрать какие-то элементы истории, например, каким оружием будет владеть герой.