«Когда мне было 8, дедушка научил меня играть в шахматы. – Вспоминает Дэн. – Он терпеливо объяснил правила и показал ходы, после чего немилосердно меня обыграл. А потом обыграл снова. И снова. Он очень хорошо играл в шахматы. Рассказывал, что играть его научил гроссмейстер, служивший вместе с ним на флоте. В результате, я никогда не мог продержаться против деда дольше двух десятков ходов, но я не возражал. Мне нравилось наше противостояние. Шахматы завораживали меня простотой правил и тем, как много вещей приходится продумывать.
На следующий год старший брат научил меня играть в «Advanced Dungeons & Dragons», повествовательную игру, в которой нет ни победителей, ни проигравших, ни даже игрового поля. Примерно в то же время страну захлестнула «ПэкМэн»-мания. Я рос в то время, когда представление об играх стремительно менялось.
С тех самых пор я старался играть в любую игру, до которой только мог добраться. Я пришёл к пониманию, что игры – уникальное художественное явление, не менее захватывающее и вдохновляющее, чем театр, музыка и скульптура, что игры – ни на что не похожий культурный феномен. Конечно, культурная ценность некоторых из них сомнительна, но не все они одинаковы. Хорошие игры – это интерактивные рассказы: увлекательные, прекрасные, полные смысла. Их динамика и воздействие способны передать любую метафору и скрытый смысл, они могут стать настоящим приключением. Моя цель – создавать игры, которые одновременно были бы глубоки, просты, логичны и исполнены смысла, и в которые при этом было бы весело играть.
Работа над «Cavemen: The Quest for Fire» началась в конце 2007 года, после того как Дэн прочёл «The Blind Watchmaker», книгу об эволюции и естественном отборе. «Я захотел сделать игру, – рассказывает он, – в которой живые организмы эволюционировали бы от поколения к поколению, мутируя и скрещиваясь с другими видами. Такую игру можно было бы отлично реализовать в виде карт, я мог бы придумать множество разнообразных особенностей, которые бы комбинировались друг с другом, и их появление в процессе игры оставалось бы непредсказуемым.
Я начал работать над этой идеей, но очень скоро решил сменить тему игры, потому что лежащие перед игроками существа меньше всего походили на меняющиеся формы жизни, скорее, на какие-то коллекции характерных черт. Так моя игра стала о людях с разными особенностями. Я подумал, раз человеческие особенности (такие, как ум и скорость передвижения) не отражаются на их внешнем виде, будет легче представить, что происходящие с ними изменения связаны с картами, с которыми они комбинируются. И поскольку я всё ещё хотел сосредоточить игру на самых основных взаимодействиях между организмами, для меня не имело смысл делать её про современных, совсем не простых людей. Поэтому я сделал её про пещерных людей, чьи занятия составляли охота, еда и созидание маленьких пещерных людей».
И работа закипела. «Прежде всего, необходимо было придумать несколько типов пещерных людей с разными параметрами, – говорит разработчик, – но только каким образом мне бы потом пришлось показывать, как эти особенности комбинируются в их потомках? Грамотным решением стало сразу поместить характеристики на карты людей, не было необходимости отделять врождённые черты от носящего их человека. Что касается орудий труда, идей и технологий, то проще всего их было реализовать как отдельные карты. Я набросал небольшой список «изобретений» пещерных людей: огонь, колесо, копьё, лук и стрелы. Игра о мини-цивилизации – это что-то вроде Святого Грааля среди разработчиков-«настольщиков», но так у меня родилась идея о примитивных людях, строящих первые общества. Если они будут заниматься только развитием своих первобытных цивилизаций, каждое маленькое улучшение будет открывать для них огромные новые возможности. Как видите, цивилизация сама становится объектом эволюции, и каждое новое улучшение позволяет племени изменить свой путь в мире. Технологии меняют правила.
Разумеется, никакая история не обходится без конфликта, и главный конфликт игры – племя, пытающееся выжить любой ценой… В контексте игры цивилизация – убийственная технология, а тираннозавр – идеальный антагонист, представляющий собой опасный мир, в котором приходится выживать примитивным людям. В конце концов, в каждом героическом фэнтези должен быть свой дракон.
К середине 2008 года у меня уже было нечто, похожее на окончательную версию игры, я почувствовал, что достиг поставленных целей. Я хотел совместить простоту евро-игры с чем-то более американским, в том плане, что у меня должна была быть сильная тема, доля случайности и лояльная к игрокам механика – никто не должен был выйти из игры, потратив чуть больше ресурсов, чем нужно. В качестве основной механики игры я выбрал «драфт», на тот момент я не встречал игры, в которой он использовался бы так же, как у меня… Последнее, что я хотел видеть в игре, это повествовательность – у неё должно было быть начало, середина и конец. По этим соображениям, в ней не могло быть победных очков и второго победного места. Как и шахматный мат, изобретение огня – бесповоротный конец истории, которую я старался рассказать».
Дэн начал тестировать прототип с нью-йоркскими разработчиками настольных игр. «С их помощью и поддержкой я целый год «шлифовал» центральные идеи, убирая последние недостатки. – Вспоминает Дэн. – Тем не менее, кое-какая важная часть игры всё ещё нуждалась в доделке, и это был набор изобретений. Без идеально сбалансированных возможностей выбора аукционная механика не работала должным образом, так что пусть я и радовался тому, как проходили партии, я знал, что труд мой ещё не окончен.
В 2009 году я и жена решили уволиться с наших работ и отправиться в 8-мимесячное путешествие по Азии. Это был колоссальный опыт – с рюкзаками за спинами и встречами с интереснейшими людьми. В этой поездке мы играли в «Пещерных людей» с каждым, кого нам только удавалось убедить поиграть. Мы играли в машине посреди пустынь Раджастхана, в поезде в Мумбаи, по пути в Индонезию, в отеле в дельте Меконга и при свечах во время отключения электроэнергии в Непале. Я, должно быть, придумал более сотни различных изобретений во время той поездки, но в итоге в игру вошли только двадцать, они были тщательно протестированы на предмет баланса и способности комбинироваться с другими картами самими различными способами.
Вернувшись домой в конце 2009 года, я узнал о конкурсе разработчиков издательства «Rio Grande Games». Моя игра победила в нью-йоркском соревновании, обойдя некоторые весьма впечатляющие разработки, и стала одной из четырёх игр, отобранных Джейем Тэммелсоном для издания. Когда впоследствии я увидел художественное оформление игры, я был совершенно сражён – это не было похоже ни на что виденное мной в жизни, и я был потрясён работой, которую проделали в «Rio Grande Games», чтобы игра стала воистину выдающейся».
И это была действительно грандиозная работа. Ведь вместо того чтобы нарисовать карты посредством электронного планшета или собаки с привязанной к хвосту кисточкой (как это популярно среди российских издателей), «Rio Grande Games» озадачило художественный отдел так люто, будто собралось выпустить не проходную «казуалку», а, по меньшей мере, «Цитадели». Одного только художника загрузили двойной работой: нарисовать эскизы для тех, кто будет лепить фигурки из пластилина, и для тех, кто будет их фотографировать в должном ракурсе и на надлежащем фоне. Сваять пещерных человечков – это, конечно, не «Уоллеса и Громита» снять, но тоже вполне ответственно. И просто замечательно, что издатели пускаются в подобные авантюры, пусть и не так часто, как нам того хотелось бы.
Как настольная игра, «Cavemen: The Quest for Fire» не хватает звёзд с неба, однако, вполне возможно, вы захотите потратить на неё 15$ лишь затем, чтобы пополнить личную коллекцию ещё одной не самой удачной, но потрясающе красивой игрой, воздав, тем самым, дань уважения людям, которые своим трудом и своим талантом превратили её в произведение искусства. Не таков ли был расчёт издательства «Rio Grande Games» с самого начала? Как знать…
Вот несколько фотографий, сделанных на разных этапах создания удивительных фигурок для карт игры.
Все фотографии позаимствованы с BGG