Издатель: Wizards of the Coast Геймдизайнеры: Richard Garfield, Al Davidson, Aaron Boyd Сайт: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/ Тип: коллекционные карточные игры | Число игроков (и оптимальное): 2-8 (2) Сложность освоения: умеренная Время подготовки: до 5 минут Время партии: до 30 минут |
MTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.
Мышка за кошку, кошка за Жучку,
Жучка за внучку, внучка за бабку,
бабка за дедку, дедка за репку —
тянут-потянут — и вытянули репку.
Русская народная сказка
Ищем вдохновение
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
- Цвета. Все они действуют и сочетаются друг с другом по-своему, и уже это может натолкнуть на мысль о колоде. Каждый цвет многогранен и богат возможностями, и, если заранее сузить круг поисков, будет проще подобрать подходящие друг другу карты. Так что на первых порах лучше составлять одно- и двухцветные колоды, а когда основные принципы станут ясны, поле деятельности можно и увеличить.
- Тема. Отличный способ быстро собрать основу колоды — сложить вместе тематически близкие карты. Это может быть племя — гоблины, эльфы, вампиры. Или общая механика — чары, поворачивание существ, землепад. А то и неигровые связи — подборка пиромана, самые красивые иллюстрации.
- Карта. Бывает, увидишь новое существо, и сразу хочется опробовать его в деле. Не суть, что именно привлекло в нем — механика ли, иллюстрация, художественный текст ли. Если карта интересна, вырастить вокруг нее колоду — дело времени.
- Сочетание. Порой в карте привлекательна не столько она сама, сколько идея, заложенная в ней. Например, Набег может вдохновить на создание колоды с массами маленьких, но многочисленных существ и заклинаний, еще больше увеличивающих их количество.
- Архетип. Поскольку люди играют в MTG уже очень давно, в игровой среде успело возникнуть деление колод по стратегии выигрыша. И потому в отсутствие других идей стоит собрать просто хорошую колоду любимого направления. Поговорим об этом подробнее.
MTG насчитывает уже более десяти тысяч уникальных карт.
Впору растеряться при таком разнообразии!Определяем цели колоды
Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».
- Битдаун (Beatdown) надеется победить стремительно и решительно. Использует дешевых существ с высокой пробивной силой и заклинания, устраняющие препятствия и наносящие еще больше повреждений. Наиболее быстрые варианты битдауна еще называют аггро (Aggro). Если они не побеждают с наскоку, другие колоды одолевают ее за счет более сильных карт. Поэтому для успешного битдауна важнее всего не разбрасываться и каждой картой усиливать давление.
Битдаун: атакуем, сминаем сопротивление, добиваем!
- Контроль (Control) — другой полюс игры. Колода долгое время встает на ноги, отбиваясь от оппонента. Зато потом берет бразды правления в свои руки и не дает никому шагу ступить, медленно, но верно выжимая из врага жизненные соки. Правильный контроль сложно собрать, ведь в нем должны быть ответы на любые вызовы. Зато он стабилен, как ни один другой тип.
Контроль: ломаем чужую стратегию, сдерживаем, диктуем правила.
- Мидрейндж (Midrange) — в сущности, смешанный тип. Агрессивные и контрольные элементы в нем сбалансированы так, чтобы рано заполучить преимущество и в дальнейшем удерживать его. Не столь быстр, как битдаун, зато время работает на него, а не против. Хотя в затяжном бою все же проигрывает контролю, часто крепчает настолько, что с ним так и не получается ничего поделать.
Мидрейндж: разгоняемся, наращиваем мощь, превосходим всех!
- Комбо (Combo) стоит особняком. Основана на сильном сочетании карт, приносящем победу. Обычно проводит раннюю игру, готовя ресурсы к решающему ходу, а после тщательной подготовки ставит все на кон и либо выстреливает, либо сдается. Хорошая комбо-колода достаточно быстра, чтобы опередить битдаун, и достаточно хорошо защищает свой механизм действия, чтобы не проиграть контролю или мидрейнджу.
Комбо: ищем, защищаемся, запускаем комбинацию!
Находим действенные сочетания карт
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место.
Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.
Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.
Подводим счет землям
Любая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.
Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.
Эти двое вряд ли уживутся вместе.
Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.
Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.
Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.
Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор.* * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!