воскресенье, 18 ноября 2012 г.

Игры, которых не было. Часть 1



Хороший старт не всегда гарантирует то, что в конце ты доберёшься до финиша. История игровой индустрии знает десятки, если не сотни игр, разработка которых так и не была завершена. И далеко не всегда эти игры были плохими. Многие из них были довольно оригинальными и изобретательными. Среди них были творения самого разного пошива: от блокбастеров уровня "Crysis" и "Skyrim" до откровенных "фриков", за которые не взялся бы ни один издатель. Конечно, они вряд ли бы изменили игровую индустрию, но вполне могли внести вклад в её развитие. Если бы появились на свет. Итак, это список самых интересных и необычных отменённых проектов. Начнём!



Survivor



Заигрывания с историей, а тем более c историческими трагедиями – это всегда игра с огнём. И разработчики из "Replay Studios" на нём не слабо обожглись.


Концепция "Survivor" была гениальна в своей простоте: дать игроку почувствовать себя в шкуре простого человека, оказавшегося в эпицентре катастрофы, где единственная основная задача – выжить.


Сделать это можно было по-разному, так как мир был открытым и мы могли достать целый ассортимент подручных средств, дающих доступ к альтернативным путям и помогающих решать разные задачки. Также планировались дополнительные задания, в которые можно было выполнять самыми разными способами. Причём речь идёт не просто о выборе "красных и синих" вариантов ответа.



Вот, например, идёт перестрелка полицейских и мародёров. Можно: А - помочь полицейским, В – помочь мародёрам, С – остаться незамеченным и снять перестрелку на камеру. «Плохих» выборов нет - вы просто выживаете. За выполнение квестов мы получали награду в виде медикаментов, оружия, инструментов, средств защиты и тд. Не говоря уже о десятке самых разных типов НПС с которыми можно было взаимодействовать: тут вам и религиозные фанатики, и бандиты, и спасатели и многие другие интересные личности.


Но в итоге игра так и не вышла. От части, от того, что сами разработчики не смогли вытянуть столь крупный проект. Но куда большей проблемой было то, что "Replay" в качестве основы для "Survivor" собирались использовать реальные события. Так в игру планировалось включить ураган "Катрина", гибель "Титаника", Хиросиму и 11-е сентября.



Понятно, что с точки зрения этики, игра выходила очень неоднозначная. Общественность выступала против "Survivor", считая подобную демонстрацию страшных исторических трагедий аморальной. Понятно также, что все вменяемые издатели отказывались с этим работать. Самостоятельно же разработчики ничего сделать не смогли. В 2009-ом "Replay Studios" закрылась после вялых продаж "Velvet Assassin".


Project Offset



Мультиплеерный фентези-экшен от первого лица с битвами, как во «Властелине колец», драками, как в "Dark Messiah" и графикой, как в "Crysis". Такова была концепция "Project Offset".


Для 2005 года, когда "Project Offset" только-только анонсировали, а "Dark Messiah" ещё не успели завезти, игра выглядела очень круто. И даже сейчас, спустя пять лет после показа первого геймплейного демо, она по-прежнему смотриться удивительно свежо и интересно. Достаточно просто перечислить ключевые фичи, которые собирались в неё включить: огромные многоуровневые карты, битвы на сотни игроков, продуманная боевая система, осада замков, гигантские монстры, ездовые животные (причём не стандартные лошади, а драконы и ящеры), проработанная графика, физика и освещение. Вполне себе описание игры мечты.



Единственная проблема заключалась в том, что проект так и не нашёл толкового издателя. После трёх бесплодных лет разработки, "Offset Software" подобрала компания "Intel", два года сотрудничества с которой свелись к выпуску парочки коротких технодемок, направленных прежде всего на пиар интеловских технологий. После этого в 2010-ом проект бесславно прикрыли.



Возможно, если бы "Project Offset" сейчас выставили на "Kickstarter", он бы собрал очень приличную сумму. У игры ещё до выхода появились сотни фанатов по всему миру, которые активно поддерживали разработчиков, как морально, так и материально. Тем более, что крепких, эпичных фэнтези-экшенов по-прежнему не так уж и много. Выйди "Offset" сейчас, он бы составил мощную конкуренцию "Chivalry" и "War of Roses".


The Outsider


Период с 2005 по 2008 год был особым периодом в истории геймдева. Это было время, когда некстген ещё только-только завезли, слова «независимый разработчик» не были синонимом «дёшево и сердито», Кризис ещё не успел потрепать игровую индустрию, а игры были с амбициями и без компромисов. Если графика - то "как в Крузисе". Если мультиплеерные баталии - то мегаэпичные, с сотнями человек на одной карте, если нелинейность - то полная: войти в любой дом, поговорить с любым НПС, даже плевок на тротуар имеет последствия и сотни разных концовок. Если открытый мир - то абсолютно бесшовный и растянутый на десятки квадратных километров. Если цель разработки - то, как минимум, изменить игровую индустрию. Именно к этому периоду относится "The Outsider".



Студия "Frontier Development", возглавляемая Дэвидом Брэбеном, автором трилогии "Elite", не скупилась на обещания. "The Outsider" выглядел, как очень амбициозный клон "GTA". Пожалуй самый амбициозный из существующих. Разработчики планировали смешать открытый мир и нелинейный сюжет в один коктейль и приправить всё это политическим триллером в духе фильмов про Джейсона Борна.


По сюжету террористы убивали президента США, а нашего героя, агента ФБР, подставили и теперь и он скрывался от властей, попутно ища способ очистить своё доброе имя. Мало того, что нам планировали дать возможность по ходу истории перейти на сторону террористов, так ещё ход самой истории собирались сделать зависимым ото ВСЕХ наших поступков. Ни один застреленный полицейский, ни одна угнанная тачка, ни один сбитый пешеход, ничто не должно было проходить для игрока даром. То есть, сюжет должен был быть частью всей игры в целом, а не ограничиваться "сюжетными миссиями", как это принято в "GTA" и играх ему подобным. При этом разработчики ещё хотели сделать реалистичный АI и живой мир, правдоподобно реагирующий на действия героя.



На первый взгляд, идея отличная. Количество открываемых возможностей, как в геймплее, так и в сторителлинге огромно. Только представьте: вы устраиваете стандартный для "GTA" замес со взрывами, пальбой и десятками бойцов спецназа, высланных по вашу душу. И через какое-то время вы обнаруживаете, что больницы переполнены пострадавшими, а на городском кладбище появился десяток-другой свежих могил.


Но, как говорится, легче сказать, чем сделать. На столь высоком уровне свободный геймплей не был реализован ни в "S.T.A.L.K.E.R", ни в "Deus Ex: Human Revolution", ни в "Dishonored". Что уж говорить о независимой студии, чьи самые крупные разработки – это игры для "Wii" и "Kinect".



Проект завис в разработке до 2011-го, после чего был «заморожен». И вряд ли «разморозки» стоит ждать в ближайшее время, на данный момент Дэвид Брэбен cобирает на "Kickstarter" деньги на "Elite 4".


На сегодняшний день заменой "The Outsider" можно считать "Watch Dogs". Авторы этой игры точно так же обещают нам сверхнелинейный геймплей, живой открытый мир и кучу разных новоротов. Посмотрим, что из этого выйдет.


Recoil: Retrograd


На фоне остальных игр из этого списка, "Recoil: Retrograd" кажется наименее претензициозным. На первый взгляд, это был обыкновенный шутер от первого лица в стимпанк декорациях, выглядевший немногим лучше провального "Damnation". Однако, было одно «но».


Главный герой был путешественником во времени и его целью было через изменения прошлого свергнуть деспотичное правление Кардиналов – его более успешных собратьев, которые давным-давно переписали историю и стали властелинами мира.



Если в большинстве игр про манипуляции со временем эти самые манипуляции абсолютно линейны, то "Recoil" намеревался дать нам возможность изменять историю по собственной воле. К примеру, вам нужно выбрать: спасти врача или учёного. Если спасти врача – мир станет более экологичным, а люди будут беречь природу. Если же спасти инженера – стоит ждать мрачного техногенного будущего, близкого к канонам киберпанка. От разных миров вы, соответственно, получали разные бонусы. На первый взгляд, отличная идея, но она упирается в стену из проблем с реализацией.



Так если по-честному делать глобальные последствия для каждого выбора, как предполагали сами разработчики, то тогда нужно прорабатывать целый ряд комбинаций для разных решений и раз за разом перерисовывать окружение. Не говоря уже о том, насколько сложно создать цельный, внятный сюжет, когда история мира и сам мир регулярно меняются. Такой объём работы не всегда под силу большим компаниям, не то что молодой конторке, для которой это дебютный проект.



С другой стороны, можно ограничить всё косметическими изменениями, к чему, скорее всего, всё бы и свелось. Но такая вот свобода, право, хуже неволи.


Тем не менее, появление на свет Recoil: Retrograd казалось вполне реалистичным. Тем более, что это единственная игра из этого списка, у которой было полноценное игровое демо. Вполне возможно, что толковый издатель мог бы вытянуть проект. Но издатель так и не был найден и в 2008-ом проект закрыли.


Gish 2


Первая часть "Gish" – совершенно особенная игра. По сути, в далёком 2004-ом году творение Эдмунда Макмиллена задало моду на инди-игры и сделало большой вклад в развитие жанра. Если бы не Gish, то вполне возможно, что инди-индустрии в её современном виде просто бы не было.



В определённых кругах эта игра стала культовой. И было за что: до выхода "Half-Life 2" оставалось ещё полгода, а "Gish" уже могла похвастаться физикой, по своей проработке ничуть не уступающей шедевру от "Valve". Кроме того это просто была интересная, весёлая и очень хардкорная игра с по-хорошему наркоманским сюжетом, чувством юмора и фирменным Макмиллановским визуальным стилем, который в последствии будет использован в большинстве его игр.



"Gish 2", анонсированный в 2008-ом, мог бы стать отличной игрой хотя бы потому, что в новой части авторы не пытались починить то, что не сломано. Это был стандартный сиквел, сделанный по всем канонам: улучшенная физика, расширенный игровой мир, новые враги, ещё большая сложность и тд.


Ничто не предвещало беды, но в конце 2009-го проект был отменён, после того, как Макмиллен ушёл из компании Cryptic Sea на вольные хлеба.



Наверное, это единственный проект из нашего списка, который ещё имеет шанс на возрождение. Эдмунд Макмиллен по сей день живёт и здравствует на успехах "Super Meat Boy" и "Binding of Isaac". Но вероятность того, что он займётся этим теперь, крайне мала. А даже если займётся, то, скорее всего, это будет уже не тот "Gish 2", что анонсировали четыре года назад. Но шанс есть.


Call of Duty: Devil’s Brigade


Неторопливый тактический шутер от третьего лица с серьёзным, исторически достоверным сюжетом без кучи взрывов и вау-моментов каждые пять минут. Это похоже на описание очередной части "Brothers in Arms", но нет. Сейчас в это сложно поверить, но когда-то "Call of Duty" мог быть и таким.



За полгода до выхода "Call of Duty 4: Modern Warfare", когда к идее перенести действие серии в декорации современной войны ещё относились скептически, "Activision", на всякий случай, решило держать у себя в закромах спин-офф, который продолжил бы гнуть линию Второй Мировой. Мы играли за канадское и американские подразделения "Дьявольской бригады" - первых бойцов спецназа в истории США. Действие должно было происходить в Италии и Франции 1943-го года.



Помимо сеттинга, другим важным отличием "Devil’s Brigade" было наличие командной тактики и то, что игра была заточена под стелс-прохождение. Так как в реальности "Дьявольская бригада" занималась выполнением подрывных операций в тылу врага, то в игре от вас в основном требовалось действовать незаметно. В этом игроку должны были помогать разного рода акробатические и атлетические навыки бойцов, которых до этого в серии не было.



Разработка шла полным ходом, но в ноябре 2007-го свет увидела "Call of Duty 4" и продалась миллионными тиражами, оставив далеко позади все предыдущие части серии и став флагманов в жанре шутера. Это и решило дело. Вскоре "Devil’s Brigade" отменили, а студию-разработчика распустили.


Тем не менее, даже не будучи выпущенной, "Devil’s Brigade" имеет ценность, как уникальный реликт того периода, когда милитари-шутеры ещё не стали мейнстримом.


***


На этом мы, пожалуй, закончим первую часть. В следующем выпуске нас ждёт "GTA" с блек-джеком, "Пираты Карибского моря", чудеса родных осин и многое другое. Спасибо за внимание и до скорых встреч!